Kay Noa
Kay Noa

Lokalitäten - Geographische Begriffe

O-A

 

 

Aichels

**

Dorf
  an der Handelsstraße* im Kaiserwald*, Herzogtum Donathai*

Akalanta

I

hist./myth.;
  ehem. Hauptturm der Elfen* oberhalb von Vincenze*, Zentrum des Alten Reichs*,
  Ort zahlreicher Schlachten in den Kriegen der Zeitenwende*, Erster der von
  den Menschen* eroberten Großen Türme*.

Altes Reich

I

hist.; Elfenreich
  aus dessen Trümmern nach der Zeitenwende* das Neue Reich* entstand

Antara

 

myth.; Der
  Verschollene Kontinent jenseits des Silbermeers*, angeblich die Heimat der Elfen*
  - doch außer Rikart* dem Eroberer hat nie ein Mensch Antara gesehen.

Araitope

 

Mächtiger Tafelberg im
  Jangala*, ein Ort, an dem man auf Götter, Geister* und Dämonen* trifft

Argan

 

Markt der Grafschaft Irrin*,
  Nordmark*; einflussreich als der neben Peritai* und El Schamra* wichtigste
  Umschlagplatz für Silber und andere Metalle in Kernland* unter der Herrschaft
  der Freiherren von Lot.

Armars Rücken

 

Mittlere der drei
  Gebirgsketten, in die der Steinwall* in südwestlicher Richtung ausläuft

Armarshud

**

kleines Straßendorf, etwa zwei
  Tagesritte südlich von Eisenberg* an der Nordstraße* gelegen.

Armarsflod

**

Flüsschen, das Armars Rücken*
  entspringt und südlich von Eisenberg* bei Armarshut* in den Norfule* mündet

Athon

I

Hauptstadt des Neuen Reichs und
  des Herzogtums Donathai*, Sitz der Mittfeste*, die zugleich als kaiserliche
  Residenz dient. Liegt in der Ebene von Athon am Rhenfule* zwischen Schlangensteinen*
  und Kaiserwald*

Athonai

I

zentral gelegenes Herzogtum des
  Neuen Reichs* im Besitz des Hauses Doratheon, das zudem die Kaiser* stellt.
  Hauptstadt: Athon*, die zugleich Regierungssitz des NR ist

Azkjamar

 

(1)    Großes,
  unwegsames Bergmassiv mit mehreren Gipfeln und Hochebenen im Südosten der
  Khor*, Teil des Trockenlands*, einem Ausläufer des Torrodorat*

 

 

(2)    „Hauptstadt“
  des Trockenlands*; Zeltstadt auf dem Hochplateau benannt nach dem Berg, auf
  dem sie sich befindet

Azkjanorda

 

Elfenname des Steinwalls*

O-B

 

 

Bärdorf

 

Dorf an Silberstraße* bei der
  Abzweigung zum Sandpass*

Bazquashi-Pass

 

Pass am Azkjamar* im Südosten
  der Khor*, durch den man auf das Hochplateau des Trockenlands* gelangt

Beina

I

Bergkette und fruchtbare Ebene
  an den Schlangensteinen, an der Grenze zwischen der Nordmark* und Athonai*
  unweit vom Blutfeld*, früher: Erezaei, Erzfeld, bis dort eine blutige
  Schlacht zwischen Elfen und Menschen geschlagen wurde.

Belonak-Pass

 

Pass, der über die südlichen
  Ausläufer des Toruschawalls*, des sogenannten Regengebirges*, die Khor* mit
  dem Sumpfland im Westen der Berge verbindet. Vom Pass führt eine wichtige Handelsstraße
  durch die Sümpfe nach El Schamra*. Der Pass selbst ist nach Belonak*, dem
  legendären ersten Großmeister* der Lobonari* von El Schamra benannt.

Berwasser

**

Dorf südlich von Athon*;
  Herzogtum Donathai*

Bhurgal

 

Stadt im äußersten Norden
  Kernlands*, Hafenstadt der Nordmark*, mehr oder minder an der Grenze zum
  Dunkelreich*

Bir Kari

III

Oasenstadt am Rande der
  Zentralkhor*

Blutfeld

I

Ort der letzten Schlacht
  zwischen der Kriege der Zeitenwende* in der Ebene von Brangeia* unterhalb der
  Schlangensteine*

Blutschlucht

 

Sagenumwobene Schlucht im
  Torrodorat*, der Legende nach entstanden, als das Trockenland* in die Khor*
  versetzt wurde.

Bogazköi

 

Anmutige kleine Hafenstadt
  unterhalb von El Schamra*, dort wo das Sturmmeer* auf das Grünwasser* stößt
  und die Schiffe auf ihrer Reise durch die südlich von Kernland* gelegenen
  Inseln von Rhukkas Halsband* noch
  einmal (oder wieder) Trinkwasser aufnehmen.

Brangeia

 

kleine Freistadt in
  Zentralkernland*, Grafschaft des Herzogtums Athonai*, unter der Regentschaft
  der Grafen de Guerrney, ihr angeschlossen sind die Lehen Graudorf*, Capham*,
  Dorning*

Brenta

I

Dorf in der Nordmark*, am Fuße
  der Nordhöhen* unweit vom Norfule*

Buchenhain

 

Dorf östlich von Athon* am
  Rhenfule*

O-C

 

 

Capham

 

Lehen der Grafschaft Brangeia*

O-D

 

 

Daemeans

Schwanz

I

nordöstlicher Zug des
  Toruschawalls*, der Greifenhort* von den Bazardi-Gebieten der Khor* trennt

Danmünd

 

Hafenstadt auf der nordwestlich
  zwischen Walhal* und Skor* gelegenen Insel Danmündeila der Sturminseln*

Darn

 

am Rand der Eissees* gelegener
  Fürstenhof mit einigen Dörfern, der zur Grafschaft Irrin* gehört

Drachenbuckel

 

Berg in Daemeans Schwanz*
  unweit vor dem Silberpass*

Drachenweg

I

Große Straße, die an Daemeans
  Schwanz* entlang von Fez* aus in nordwestlicher Richtung bis zum Silberpass*
  und von dort nach Suman* verläuft.

Drachenzunge

 

Gipfel in Daemeans Schwanz*;
  direkt am Silberpass*

Dehlis

 

Stadt der Diebe; niemand weiß,
  wo sich Dehls* sagenumwobene Stadt befindet u. ob es sie wirklich gibt,
  angeblich jedoch ist sie der Umschlagplatz für alle Güter, die man auf dieser
  Welt kaufen oder stehlen kann. Manche vermuten sie im Dunkelreich*, andere
  meinen sie mit gewisser Berechtigung in El Schamra* gefunden zu haben, und
  wieder andere suchen sie auf der Insel der Freien*, jenem Pirateneiland weit
  draußen im Sturmmeer*, die der Legende nach für seine salzgeborenen
  Schützlinge dem Meergott Monsussar* abgeluchst haben soll.

 

 

Früher einmal hat es sie
  tatsächlich gegeben, denn sie lag auf einer Kreuzung der Kurzen Wege* und
  damit am äußersten Rand dieser Dimension. Mit der Errichtung von Roens
  Siegeln* wurde Dehlis jedoch von der Welt Kernlands* abgeschnitten und kann
  heute nur noch vom Dunkelreich* aus erreicht werden.

Dehls Hafen

 

berühmt-berüchtigte Hafenstadt
  auf der Insel der Freien*

Dolch d. Nordens

 

Markante Bucht im Norden
  Kernlands, die sich weit ins Land, Eisenberg* entgegen frisst.

Dolch d. Südens

 

Markante Bucht am Südzipfel
  Kernlands*; markiert die Grenze des Gebiets des Städtebunds*

Dorna

 

Fluss der am Sternsee* den
  Nordhöhen* entspringt, und westlich von ihnen bei Walstadt* ins Sturmmeer* mündet.

Dorning

 

Lehen der Grafschaft Brangeia*

Dosmünd

 

Dorf der Grafschaft
  Rabenstein*/Nordmark* an der Nordstraße* des Forfule* in den Norfule*

Dragafule

I

Reißender Gebirgsfluss, der
  Daemeans Schwanz* entspringt und dann durch den Kaiserwald* nach Westen
  fließt, bis er in den Rhenfule* mündet

Dreifaches Land

III

der von den Draq* verwendete
  Name der Khor*; denn diese sei das Feuer, das alles bis auf Härte verbrennt,
  der Stein, der die Menschen prüft und der Stahl, der sie straft

Dunkelreich

I

Unerforschtes Land jenseits des
  Steinwalls* nordöstl. Kernlands*

O-E

 

 

 

Eberburg

 

Stammsitz der Grafen von
  Malchara*, so benannt nach dem mächtigen Turm, den ein Eber ziert, der nach
  der Überlieferung einst dem Stammvater des Hauses das Leben gerettet haben
  soll.

Edehlis

I

Freistadt am Rhenfule*,
  Hauptstadt des Herzogtums Westland*; Lagunenstadt mit ausgedehntem
  Kanalsystem, alte Handelsstadt der Elfen* (hier kreuzen sich zwei der alten
  Sternstraßen*); die berühmte Westfeste der Kriege der Zeitenwende; Sitz der
  Halle des Lichts*, dem Heiligtum der Fiderin* unter der Regentschaft des
  Hauses Farunsthal

Eichensee

I

Kleiner Waldsee an der
  Silberstraße*, dort, wo die Südroute an Malchara* vorbei zu den Bazardistädten
  am Rande der Khor* führt.

Eisenberg

I

berühmte Nordfeste der Kriege
  der Zeitenwende*, elfischen Ursprungs, Hauptstadt des Herzogtums Nordmark,
  Sitz des Hauses Eoman*, zwischen Norfule* und Karvabergen* gelegen

Eisenheim

 

Südöstliches Viertel der
  Hauptstadt* von El Schamra*, in dem neben Kriegern* und Söldnern*
  verschiedenster Rassen vor allem auch Zwerge* und Trolle* leben

Eisland

 

(1)    Unwirtliches
  Gebiet im äußersten Norden Kernlands*, das weite Teile des Jahres von Eis
  bedeckt ist, weshalb es meist schwer zu sagen ist, wo noch Land ist und wo
  schon die Eissee* begonnen hat.

 

 

(2)    Grafschaft
  des Herzogtums Nordmark* im äußersten Norden Kernlands*, dort wo die Inuini*
  leben, wenn sie sich von der Eissee* zurückziehen. Sie untersteht dem
  ältesten Sohn von Jerolag* Eoman, Raban* Nukison*

Eissee

 

(1)    Ozean im
  Norden Kernlands*

 

 

(2)    Gebiet im
  äußersten Norden Kernlands*, geschlossene Eisdecke, die nur in den kurzen
  Sommermonaten auftaut.

Eispalast

 

(1)    Prächtige
  Eishöhle im Inneren des Rach*, Nuki-Heiligtum

 

 

(2)    myth. Schloss
  Frostfang
, irgendwo im äußersten Norden, wo Nuki der Legende nach tatsächlich
  leben soll

El Kazar

 

Stadt im Süden der
  Zentral-Khor*, am Fuße der Berge des Trockenlands* führen.

El Schamra

I

Stadtstaat im Süden, ehemalige
  Strafkolonie, reich und berüchtigt durch Sklavenhandel, Hauptsitz der
  Lobonari*, erbitterter Rivale des Neuen Reichs

Elfenhain

 

Hausberg von Vincenze*, heute
  sieht man noch die Ruinen des sagenhaften Akalanta*

Elfhaus

 

Kleines Dorf an der
  Nordstraße*, Grafschaft $$*,
  ca. 6 Std. Ritt nach Eisenberg*

Erezaei

 

Das heutige Beina*, Elfenname
  (Erzfeld) des Gebietes, durch das vor den Kriegen der Zeitenwende* eine große
  Elfen-Handelstraße nach Erzheim*, der Stadt der Zwerge* führte.

Erzheim

 

Sagenumwobene Hauptstadt der
  Zwerge* im Inneren von Armars Rücken*; Sitz des Bergkönigs* u. des Großen Stollen*

O-F

 

 

Falkhort

 

(1)    Grafschaft
  des Herzogtums Nordmark*

 

 

(2)    Befestigte
  Stadt im Nordwesten der Nordmark*, Herzogtum Nordmark, unter der Regentschaft
  der Grafen Falkenstein*, die über die gleichnamig Grafschaft befehlen

Fanufato

 

4. Insel in Rhukkas Halsband*

Farrn

 

Stadt an der Westküste
  Kernlands*, Herzogtum Nordmark*, Grafschaft Falkhort*

Farsi

 

Stark befestigte Handelsstadt
  am äußersten Südzipfel Kernlands*, dort wo die Khor* bis beinahe ans Grünwasser*
  stößt

Ferne Gestade

A

myth., das
  Jenseits, die andere Seite des Nimmermeers*

Ferring

 

Kleines Straßendorf*, das etwa
  einen Tagesritt nördlich von Eisenberg* hinter den Karvabergen* an der
  Nordstraße liegt

Ferrofule

 

wichtigster Strom des Nordens;
  entspringt den Quellen von Eisenberg* und mündet in den Norfule*

Ferrostonle

VII

Unwegsamer Pass im Steinwall*,

 

VIII

Ort der Dehls-Schlacht*

Fez

 

Wichtige Handelsstadt in der
  Hand der Bazardi*, am Fuße von Toruschawall* und Daemeans Schwanz* gelegen.
  In ihr stößt der Drachenweg* auf die Handelsstraße*; nördlichster befestigter
  Stützpunkt des Roten Sultanats*

Finska

 

Hafenstadt, gelegen auf der
  großen, nordwestlich zwischen Skor* und Walhal* gelegenen Insel Finskaila*
  unter der Regentschaft von Rafael Harafin, einem Lehnsfürsten von Walhal

Fiderin-Turm

 

Höchster Turm der
  Schattenhallen*, der für Kunststudien und Sternenbeobachtungen dient

Fiderte

 

steiler Hügel im nördlichen El
  Schamra*, auf dem sich die Schattenhallen* befinden

Firentin

I

Handelsstadt im Westen des NR*,
  Fürstentum Schönes Land* (im Reich), Herzogtum Edehlis, Sitz der Lybiana*,
  berühmt auch als Hauptstadt der Gaukler*

Forke

 

Gebirgsplateau im Steinwall*;
  dort teilt sich das riesige Massiv in
  zwei Gebirgszüge, nämlich Armars Rücken, die Schlangensteine

Franti

 

Oasenstadt am Drachenweg*
  zwischen Fez* und Padik*

Freie Städte

I

vgl. Städtebund*; nicht zu
  verwechseln mit dem Begriff Freistadt*

O-G

 

 

Golf v. Edehlis

 

Große Bucht an deren
  nordwestlichen Ende die Westfeste* über die Stadt Edehlis* an ihrer Küste
  wacht. Ihr gegenüber auf der südwestlichen Kante des Golfes liegt der
  Schlangenturm*, weshalb der Golf gut angefahren werden kann.

Graudorf

 

Lehen der Grafschaft Brangeia*
  unter dem Vogt Garo Urlan

Gravmünd

 

Größte Hafenstadt im Norden
  Kernlands*; befestigte Stadt mit einem anmutigen natürlichen Hafen; von den
  Ninaui* zu Beginn der Nordmarkkriege* trotz der erbitterten Gegenwehr während
  einer kurzen Abwesenheit von Graf Raban* Nukison* völlig zerstört

Greifenhort

 

reiche Grafschaft im Süden des
  Herzogtums Peritai* in der Nähe von Daemeans Schwanz*

Grünwasser

 

Ozean im Süden Kernlands*

O-H

 

 

Hain

 

Osatras* Heiligtum auf Rhukka*.

Obwohl jede der 5 Festen einen Hain ihr eigen nennt, ist
  wenn man von „dem Hain“ spricht, immer der von Rhukka gemeint

Haindorf

 

Kleine Ortschaft der Grafschaft
  Rabenstein*, direkt an der Nordstraße*

Halsmünd

 

Fischerdorf am Sturmmeer*,
  nordwestlich von Edehlis*

Handelsstraße

 

Wichtigste Straße der Khor*,
  die entlang des Toruschawalls* und des Regengebirges* von Fez* über
  verschiedene Handelsniederlassungen, Oasen und Brunnen nach Kiblis* führt.

Hardrohen

 

eigentlich Loch Hardrohen, kleine Hafenstadt im südlichen Schönen Land*,
  dort beginnt das Sumpfland, das zwischen ihm und El Schamra* liegt.

Harmastad

 

Südlichste Handelsstadt der
  Grafschaft Rabenstein*; unweit vom Beina*

Harmahain

**

Dorf nördlich von Athon* an der
  Nordstraße*

Harnui

 

Erste Insel in Rhukkas Halsband*

Hauptstadt

 

(1)    Zentrum El
  Schamras*, das zwischen Fiderte*, Silberberg* und Bazar liegt und in verschiedene
  Viertel eingeteilt ist

 

 

(2)    Athon*
  (Neues Reich*)

 

 

(3)    Kiblis* (Rotes Sultanat*)

 

 

(4)    Vincenze*
  oder Karnak* – je nach Ausgang des Großen Spiels* (Schönes Land*)

 

 

(5)    Terranna*
  (Eisland* der Inuini*)

Herofule

 

Fluss, der in Daemeans Schwanz*
  entspringt und in nordöstlicher Richtung zum Silbermeer* fließt

Herz d. Khor

 

Südlicher Teil der
  Zentralkhor*, unterhalb des Trockenlands*, nordöstlich von El Schamra*

Hocher

 

Letztes Dorf am Sandpass*;
  Grafschaft $$

Hoheneck

 

Grafschaft des Herzogtums
  Eisenberg* unter der Führung der Familie Ansan

Horn von Skor

II

vorgelagerte Felsformation an
  der Nordwestküste Skors*

 

III

Erste große Seeschlacht gegen
  die Ninaui*

O-I

 

 

Inkanis Haus

 

Teil des nördlichen
  Steinwalls*, der südöstlich ans Eismeer* stößt und im Rach* endet, dem bekanntesten
  Gipfel des Gebirgszugs, Nukis* heiligen Berg bei Terranna*

Insel d. Freien

III

auch: Pirateninsel*, eigentlich
  eine kleine Inselgruppe im Sturmmeer*, weit vor Kernland*, berüchtigter
  Verbrecherschlupfwinkel. Eine befestigte Stadt: Dehls Hafen*

Inseln v. Walhal

II

auch Sturminseln*; Inselgruppe
  im Nordwesten Kernlands*, bestehend aus der Hauptinsel Walhal*, dem mythenumwobenen
  „Großen Schiff“ in seinem Westen sowie der drei nördlicher gelegenen Inseln
  Danmündeila, Finskaila und Skoreila mit den Hafenstädten Danmünd*, Finska*
  und Skor*.

Irrin

 

Stadt und Grafschaft im
  Nordwesten des NR*, Herzogtum Nordmark*, Sitz des Hofs der hl. Feuer*

O-J

 

 

Jangala

I

Riesiges, weitgehend
  unerforschtes Waldgebiet im Süden Kernlands*, das vom Rahamuri* im Osten, und
  Sümpfen im Süden begrenzt wird; Heimat der Yanami* und Sitz zahlreicher Geheimnisse

Jopt

 

Ländereien im Besitz von
  Targyren*, irgendwo im Dunkelreich*

O-K

 

 

Kaiserwald

I

ausgedehntes Waldgebiet
  zwischen Athon* und Greifenhort*, das südlich bis weit ins Schöne Land*
  reicht

Kaiserstraße

I

eine der großen Reichsstraßen*,
  führt von Athon* aus durch den Kaiserwald bis ins Schöne Land* nach Karnak*
  führt

Kamana

 

myth.,
  Versunkene Elfenstadt auf Antara*, in der sich die größte Bibliothek befand,
  die je von den Elfen unterhalten worden war

Kaniheim

 

Kleine Fischer- und Hafenstadt
  am Eissee*; gehört zum Herzogtum Nordmark* des Neuen Reichs*

Kap
  Ranga

 

Felsige Halbinsel im äußersten
  Nordwesten Kernlands*, markiert die Grenze zwischen Sturmmeer* und Eissee*

Kap
  Despéra

 

Landzunge, die sich von der
  Hauptmasse des Dunkelreichs* weit ins Meer vorstößt und so das Eissee*
  Kernlands* vom Macchli Tschai* trennt, das bereits zum Dunkelreich gehört.
  Dort verlief bis zum Beginn der XXIII. Zeitenwende* auch die von Roen* beschworene
  magische Barriere*, mit der die beiden Reiche voneinander getrennt worden waren.

Karnak

 

Stadt im Schönen Land*,
  Schwesterstadt von Vincenze*, mit der sie alle 5 Jahre um den Titel der
  Hauptstadt im Großen Spiel* streitet

Karvaberge

 

Gebirgszug nördlich von
  Eisenberg*, Ausläufer des Steinwalls*, der in die Nordhöhen* übergeht

Kernland

I

Zentralmasse des Kontinents

Kesha

 

Oase in der nordöstlichen
  Khor*, etwa einen Tagesritt von Kiblis* entfernt

Khor

I

auch Sonnenland*, große Wüste
  im Inneren Kernlands*,

  der Sage nach lag hier vor der Zeitenwende fruchtbares Land inmitten eines großen
  Sees

Khorfor

 

Kleine Stadt am Rande der Khor*
  unterhalb des Sandpasses*

Kiblis

I

berühmte Südfeste der Kriege
  der Zeitenwende*. Mächtige Wüstenfestung, Hauptstadt des Roten Sultanats*,
  Sitz Kalmadins*

Kinvin

 

Stadt in Zentralkernland*,
  Neues Reich*, Herzogtum Peritai, berühmt durch Pferdezucht: Kinviner Vollblut*

Kleine Khor

 

Savannengebiet im südlichen
  Teil der Khor* rund um Rhamada* und Largo

Kleinstadt

 

Elendsviertel vor El Schamras*
  westlicher Stadtmauer

Kos

 

Berg in der Zentral-Khor*,
  zwischen Kiblis* und Rhamada*

Krallen

 

Küstenstreifen mit tückischen,
  weit in das Sturmmeer* reichenden Untiefen südlich von Drenair*

Kreideviertel

 

Nordöstliches Viertel der
  Hauptstadt* von El Schamra*, in dem der Nähe zum Fiderte* wegen viele
  Studenten, Dozenten und Universitätsdiener leben, aber auch viele Tavernen,
  Schreibstuben und Buchhändler zu finden sind

O-L

 

 

Largo

 

Handelsstadt am Dolch des
  Süden*, Mitglied im Freien Städtebund* von Tolado*

Ledo

 

Grafschaft Westlands unter der
  Herrschaft des Hauses Kalas

Liseva

 

Bazardistadt* am Drachenweg*
  zwischen Padik* und Nor’ ala*

Loch Hardrohen

 

Kleine Hafenstadt im südlichen
  Schönen Land*, dort beginnt das Sumpfland, das zwischen ihm und El Schamra*
  liegt

Lochen

 

Kleine Stadt am Fuß der
  Schlangensteine* an der Grenze zwischen der Nordmark* und Athonai*

Loksu

 

Oase in der südlichen Khor*,
  auf der Strecke zwischen dem Trockenland* und El Schamra*

Lyka

 

Oasenstadt in der Zentral-Khor*
  unweit des legendären Lykamenor*

Lykamenor

I

Südturm der Elfen, mächtige
  Seenfestung des Alten Reichs* heute einsam in der Khor* gelegen

O-M

 

 

Macchli
  Tschai

 

Meer, an das im Nordosten das
  Dunkelreich* grenzt

Madra

 

Kleine Stadt im Süden
  Kernlands*, Schönes Land, von der aus man von der Südstraße* weg in die
  unbekannten Südwälder* vorstoßen kann

Malchara

I

(1)    Grafschaft im
  Südwesten Athons*, Bezirk Athonai; Hauptstadt Malchara

 

 

I

(2)    Handelsstadt
  am Sandpass*, den sie bewacht und von den Zolleinnahmen lebt; der Legende
  nach wurde die Stadt dort gegründet, wo nach der Dämonenschlacht* Malchara*,
  dem Knappen Lanowars* ein Eber das Leben gerettet hat

Mageira

I

Grenzstadt zwischen dem NR* und
  dem unabhängigen Teil des Schönen Landes*, Freistadt*

Magirez

 

Hafenstadt im Schönen Land*,
  bekannter Umschlagplatz für die teuren Südweine

Manastar

 

Mächtiger Strom, der sich aus
  dem Toruschawall* seinen Weg durch das Schöne Land* bahnt, bevor er bei
  Karnak* ins Sturmmeer* mündet. Sein Name ist elfischen Ursprungs (Fruchtwasser).
  Ihm verdankt das schöne Land seinen Reichtum.

Mara-Strudel

 

Gefährlicher, nach der
  Sturmhexe* benannter Strudel im Sturmmeer*, etwa eine Tagesfahrt nördlich von
  der Insel der Freien*

Myrna

 

Burg in Athonai*, Lehensgut von
  Malchara*

O-N

 

 

Navarena

 

Hafenstadt im nördlichen
  Westland*, bekannt für ihr Kunsthandwerk (Navarener - spezielle Glasperlen).

 

VIII

Unterwirft sich in den
  Sturmbundkriegen* früh schon den Ninaui*

Nebeljoch

 

Hohes, den größten Teil des
  Jahres in Wolken und Nebel gehülltes Gebirgsmassiv im nordwestlichen
  Steinwall*

Nebeljoch-Pass

 

Pass über das Nebeljoch*, eine
  enge, steile und sehr gefährliche Passage, die über jene Ausläufer des
  Steinwalls führt, die Terranna* im Eisland* der Inuini* vom restlichen
  Herzogtum Nordmark* trennt.

Nebelsteig

 

myth.,
  sagenumwobene Passage über den Steinwall* in das Reich der Ninaui*

Neues Reich

I

(NR) Nach den Kriegen der
  Zeitenwende aus den Ruinen des Alten Reichs* mit dem Reichspakt* gegründetes
  Kaiserreich über Zentral-Kernland*, erstes Reich unter rein menschlicher
  Herrschaft; vereint die Herzogtümer Nordmark*, Peritai*, Athonai*, Westland*
  und Walhal*.

Nimmermeer

A

myth., der Sage
  nach jenes graue Meer zwischen Diesseits und den Fernen Gestaden*, über das
  Lobar* auf Lobons* Geheiß die Seelen der Verstorbenen trägt. Man rätselt,
  woraus dieses Meer besteht, aber es gilt als gesichert, dass es alle
  Emotionen enthält, die das Diesseits auszeichnen und im Tod dort
  hineingespült werden.

Nodmeiler

 

Dorf in den nordöstlichen
  Tiefen des Steinwalls*, Grafschaft Eisland*, Nordmark*

Nor’ ala

 

Bazardistadt* am Drachenweg*,
  wo dieser den Toruschawall* verlässt und durch die Khor* nach Kiblis* führt

Nordfeste

I

vgl. Eisenberg*

Nordhöhen

 

Gebirgszug im Norden Kernlands*

Nordmark

I

Nördlichstes Herzogtum des NR*
  südlich des Eissees*

Nordstein

 

Stark befestigte Wehranlage aus
  dem letzten Zeitalter*, mitten im Steinwall* unweit des Dorfes Nodmeiler*

Nordstraße

 

Große, befestigte Handelsstraße
  von Athon* nach Eisenberg* und weiter bis Terranna*

Norfule

I

Fluss der Armars Rücken*
  entspringt und nordwärts durch die Nordmark* fließt, bis er am Dolch des
  Nordens* in die Eissee* fließt.

Nui

 

5. Insel von Rhukkas Halsband*

Nui-Tao

 

6. Insel von Rhukkas Halsband *

O-O

 

 

Ödmeiler

 

Dorf an der Westküste
  Kernlands*, Herzogtum Nordmark*, Grafschaft Falkhort*

O-P

 

 

Padik

 

Bazardistadt* am Drachenweg*
  zwischen der Oase Franti* und Liseva*

Passvorn

 

Wichtige Vogt-Burg in der
  Grafschaft Malchara*, die eine der Hauptstraßen über Daemeans Schwanz* zu den
  Bazardistädten* bewacht

Perchar

I

Kleine Stadt im Norden des
  Herzogtums Peritais, berühmt vor allem durch Pferdezucht: Perchaer Riesen*

Perle d. Südens

 

Spitzname von El Schamra*

Peritai

I

(1)    größtes
  Herzogtum an der Ostküste des NR* am Silbermeer*

 

I

(2)    legendäre Ostfeste in den Kriegen der Zeitenwende*;
  bedeutender Seehafen u. Hauptstadt des gleichnamigen Herzogtums

Pirateninsel

 

auch: Insel der Freien*

O-Q       

 

 

Qeqerta

 

typisches
  Inuini*-Fischerdorf im Nordosten der Nordmark*; unterhalb von Kap Despera* hoher
  Fremdrassenanteil, insbesondere Zwerge*

O-R

 

 

Raana

 

Oase der Khor*, östlich von
  Kiblis*, inmitten eines wildreichen Hügellands

Rabenquell

 

Großer Brunnen im Zentrum des
  Bazars von El Schamra*, den die mächtige Statue eines sich mit Wasser
  übergießenden Raben ziert

Rabenschwert

 

Sagenumwobener Gipfel des Toruschawalls*

Rabenstein

 

Grafschaft des Herzogtums
  Nordmark* in einem Seitental des Steinwalls*

Rach

I

sagenumwobener Berg bei Terranna*

Ragar Nar

III

bazardi: Flusstail; Schlucht
  in der Zentralkhor*, die von einer langen Reihe monumentaler Statuen geziert
  wird, den Fischerkönigen*

Rahamuri

I

auch Regengebirge*; Südlicher,
  weniger schroffer Ausläufer des Toruschawalls*, der schließlich an der Südspitze
  Kernlands* in Rhukkas Halsband*
  übergeht

Ramada

 

Größte der Bazardi*-Städte am
  Torrodorat*, bekannt für ihren großen Waffenmarkt im Frühjahr

Rannahai

I

elfisch für Kernland*

Rasuli

 

kleine Stadt am südlichen Rande
  der Khor*

Rattenfall

 

Wasserfall, der knapp unterhalb
  des Gipfels dem Rattenkopf`* entspringt und die Klippen umspült, auf der die
  Nordfeste hockt. Der Legende nach hat in einer verborgenen Höhle am Fuße
  dieses Wasserfalls der Ungenannte* seine dunkle Magie erlernt.

Rattenkopf

 

Höchster Gipfel der Karvaberge*
  mit markanter Form (allerdings ohne Bezug zu einer Ratte) und einem
  imposanten Wasserfall, dem Rattenfall*

Regengebirge

I

vgl. Rahamuri*

Rhamada

 

zweitgrößte Stadt in der Khor*,
  südlich des Kos*; Handelsstadt und Mitglied im Freien Städtebund* von Tolado*
  (von Kalmadin* nicht anerkannt und daher als seine Tributstadt betrachtet)

Rhenfule

 

Fluss, der Daemeans Schwanz*
  aus an Athon* vorbei in westlicher Richtung mit einiger Verstärkung Kernland
  kreuzt und schließlich bei Edehlis* ins Sturmmeer* fließt

Rhening

 

Dorf südlich von Athon* am Rhenfule*

Rhukka

I

Insel in der Bucht von Peritai*; laut Sage der letzten
  Riesin* Rhukkas* (vgl. Eintrag unter Personen) versteinerter Leib, heilige
  Insel, beherbergt das Osatra*-Heiligtum, den Hain*

Rhukkas Halsband

 

Inselkette im Süden Kernlands*,
  Fortsetzung und südliche Ausläufer des Regengebirges*; bestehend aus den
  Hauptinseln Harnui*, Tavala*, Toarapi*, Fanufato*, Nui*, Nui-Tao* und Tinia*

Rhukkas Herz

 

Großer See im Zentrum der Insel
  Rhukka*

Rhukkas verlorene Steine

 

Inselkette im Sturmmeer*,
  südwestlich der Insel der Freien*

Rhukkas verlorene Zähne

 

sagenumwobene gebirgige Insel
  weit im Nordwesten Kernlands

Ri’Siapa

 

Fluss im Jangala*, der auf
  seinem Weg nach Süden, wo er oberhalb von El Schamra* die Sümpfe* speist,
  dicht an der verbotenen Stadt* vorbeiführt

Rotes Sultanat

I

Kalmadins* Herrschaftsgebiet,
  das die gesamte Khor* (bis auf das abtrünnige Trockenland*) und die
  angrenzenden Bazardistädte umfasst

O-S

 

 

Salstein

 

Befestigte Kleinstadt im
  Nordosten Kernlands, Grafschaft Suman*, früher wichtig als Wachposten für
  einen der Steinwall*-Pässe

Sandpass

 

Enger und gefährlicher Pass,
  der die Silberstraße* über die letzten Ausläufer von Daemeans Schwanz* mit
  dem Drachenweg* verbindet

Santa

 

Hafenstadt an der Ostküste
  Kernlands*, berühmt für den Stoffmarkt. An der Grenze des Herzogtums
  Peritai*, Freie Stadt* im Städtebund* von Tolado* und zugleich Freistadt* des
  Herzogtum Peritai*, dem sie halbe Tributzahlungen im Rahmen eines von Korleon*
  ausgehandelten Kompromisses bzgl. des Status der Stadt leistet

Saiha

 

Oase in der südlichen Khor* im
  Trockenland* auf dem Weg zwischen Lykamenor* und dem Felsendom*

Schattenhallen

I

Die berühmte Universität von El
  Schamra, das Zentrum menschlichen Wissens

Schattenheim

 

Das Hohe Haus* von Dehlis*

Schlangensteine

 

Gebirgszug, südwestlicher
  Ausläufer des Steinwalls*, angeblich Wiege u. Grab der Elfen*-Kultur,
  Standort des legendären Turms Sadeomannai*

Schlangenwall

 

(1)    Alter, noch
  von den Elfen* erbauter Turm auf dem Schlangenwall. Dort werden seit jeher
  die sterblichen Überreste der Fürsten von Westland* dem Sturmmeer* übergeben.

 

 

 

(2)    Berg an der
  Bucht von Edehlis*, wo traditionell die Mitglieder des Hauses Farunsthal
  bestattet werden, unterhalb des dort befindlichen, noch von den Elfen
  erbauten Schlangenturms* führt das Portal* durch ein verzweigtes
  Höhlensystems zu den Teichen* von Edehlis* unter der Halle des Lichts*

Schlucht

 

El Schamras*
  berühmt-berüchtigtes Vergnügungsviertel, unterhalb des Fiderte*; die Schlucht
  hat ihren Namen, weil die hohen Häuser so eng beisammen stehen, dass nur
  wenig Licht bis auf die Gassen fällt. Dort sind viele Tavernen, ausgefallene
  Geschäfte und Frauenhäuser. Man sagt, was man in der Schlucht nicht bekommt,
  gibt es nicht auf dieser Welt.

Schönes Land

I

(1)    geografisch;
  fruchtbares Gebiet an der Westküste Kernlands*

(2)    politisch; Grafschaft des Herzogtums Edehlis*, die aber nicht
  das ganze gleichnamige Gebiet umfasst („Schönes
  Land im Reich
“)

(3)    politisch;
  unabhängiges Königreich südwestlich des Neuen Reichs unter dem Haus Nerez

Schmiedplatz

 

Platz in El Schamra*, an dem
  der berühmte Waffenmarkt abgehalten wird; unterhalb dieses Platzes ist das
  Tragen von Waffen verboten

Schwarzer Kai

 

Privathafen des Lobonariums*,
  zwischen El Schamras* Sklavenmarkt und dem Silberberg* gelegen

Seefeld

 

Fischerdorf am Eichensee*

Seeviertel

 

Nordwestliches Viertel der
  Hauptstadt* von El Schamra*, das überwiegend von Fischern und Seeleuten
  bewohnt wird

Sermeq

 

mächtiger Gletscher, der sich
  zwischen Kap Despera* und Qeqerar* in die Eissee* ergießt

Shalan

 

Elfensiedlung südöstlich von
  Eisenberg

Silberberg

I

El Schamras* Hausberg mit
  mondänem Palast- und Villenviertel rund um das Lobonarium*

Silbermeer

I

Ozean im Osten Kernlands*

Silberpass

 

Wichtiger Pass über Daemeans
  Schwanz* (zwischen Trollstein* und Drachenzunge*), der Suman* an den
  Drachenweg* anschließt.

Silberberg

 

Stadtberg von El Schamra*, auf
  dem sich das Lobonarium* erhebt

Skor

 

Hafenstadt auf Skoreila, der
  nördlichsten Insel der Inseln von Walhal, Grafschaft des Herzogtums Walhal*

Skoreila

 

Insel im Sturmmeer*,
  nordwestlich von Walhal*

Sonnenland

I

anderer Name der Khor*

St. Hrana

 

Heria* Kloster am Beina*

Städtebund

I

Freier Städtebund von Tolado; beschreibt heute den südlichen Teil von Kernlands*
  Ostküste. Es handelt sich um einen losen Gebietszusammenschluss von mehreren
  Bundesstädten* um Tolado*, das Bundesgebiet stößt unterhalb der Blutschlucht*
  an das Herzogtum Peritai* und erstreckt sich bis zum Dolch des Süden*

Steinhang

 

Dorf im Steinwall*, Grafschaft
  Eisland*, Herzogtum Nordmark*; liegt etwas abseits üblicher Straßen zwischen
  Nordstein* und Eisenberg*

Steinwall

I

mächtiges, angeblich durch
  magische Barrieren geschütztes und daher unüberwindbares Gebirge, das
  Kernland* vom Dunkelreich* trennt

Sternsee

 

großer, zwischen Steinwall* und
  Nordhöhen* gelegener See von ungewöhnlicher Klarheit

Strass

 

Dorf an der Silberstraße*
  unweit vom Rhenfule*, Herzogtum Athonai*

Strassfurt

 

Dorf nördlich von Athon* an der
  Nordstraße*

Sturminseln

 

vgl. Inseln von Walhal*

Sturmkap

 

südlichster Punkt Kernlands*

Sturmmeer

I

Großer Ozean im Westen
  Kernlands*, gefürchtet wegen seiner speziell im Norden unberechenbaren Winde
  und Strömungen

Südstraße

 

große, befestigte Handelsstraße
  von Athon* über Firentin*, Vincenze* und Venera* bis zur Bucht von El Schamra*

Südlicher Regenwald

I

vgl. Jangala*

Südwälder

 

vgl. Jangala*

Suman

 

Stadt und Fürstentum im Osten
  des Neuen Reiches*, Herzogtum Peritai*, Sitz der Sumaner Postreiter*

O-T

 

 

Tannhang

I

kleinerer Berg des Steinwalls*,
  nordöstlich von Eisenberg*, von Zwergen* bewohnt

Tavala

 

2. Insel von Rhukkas Halsband *

Terranna

I

(1)    auch
  Eisland*, eisbedeckte Ebene im Nordwesten Kernlands*

 

 

I

(2)    Hauptstadt
  der Inuini, Sitz des Altjägers; unweit hiervon liegt im Berg Rach* Nukis* Eispalast*

Tinia

 

7. Insel von Rhukkas Halsband *

Toarapi

 

3. Insel von Rhukkas Halsband *

Tolado

 

Handelsstadt an der südlichen
  Ostküste Kernlands* gelegen, Freie Stadt * im Städtebund* von Tolado

Torrodorat

 

Gebirgszug der entlang der
  Ostküste Kernlands*, das Herzogtum Peritai* und die Ebene von Tolado* von der
  Khor* trennt

Torstraße

 

Hauptstraße von Malchara*,
  welche die beiden Stadttore miteinander verbindet

Toruschawall

 

Bergmassiv in Zentralkernland*,
  das die Khor* vom Schönen Land* trennt, u. im Süden in das Rahmuri* übergeht

Tränensee

 

in den Nordhöhen* gelegener,
  sehr fischreicher aber leicht salziger See, mit einer Insel, auf der ein
  Monsussar*-Tempel unterhalten wird

Tricas

**

Dorf in den Schlangensteinen*,
  das die Grenze zwischen der Nordmark*, Peritai* und Athonai* darstellt

Trockenland

I

Ausläufer des
  Torrodorat*-Gebirges in der südlichen Khor*; Heimat der Trockenländer*

Trollstein

 

markanter Gipfel in
  Daemeans Schwanz*, unweit vom Silberpass*

O-U

 

 

O-V

 

 

Venera

 

südlichste Stadt des Schönen
  Lands*, oberhalb der Sümpfe von El Schamra* gelegen. Berühmt für seine
  vorzüglichen Rotweine

Verbotene Stadt

 

Elfenruine, im Jangala* am
  Ri’Siapa*, in der es nach dem Glauben der Yanami* spukt. Sie ist verboten,
  weil dort Dämonen* schlafen, die nicht geweckt werden sollen

Verräterfels

 

myth.; Berg
  irgendwo im Kaiserwald*, wo der Sage nach der Ungenannte*/Karmsintri seinen
  Vater Riq* verriet und den Menschen auslieferte, die ihn nacht Athon* brachten,
  tatsächlich identisch mit dem Tor zur
  Khor
oder dem Finger Gottes

Vincenze

 

Stadt im Schönen Land,
  unterhalb der Ruinen des sagenhaften Akalanta*, Regierungssitz der Königin
  Armana*, Schwesterstadt von Karnak*, kämpft mit dieser alle 5 Jahre um den
  Titel der Hauptstadt im Großen Spiel*

Vogtstadt

 

Stadt mit kleiner Festung;
  Grafschaft Falkhort*, Herzogtum Nordmark*, Neues Reich* - berühmt für sein
  Kuriositätenkabinett

O-W

 

 

Waifhaven

 

kleiner Fischereihafen südlich
  von Walhal*

Waldbruck

 

Bauerndorf mit Taverne an der
  Nordstraße*, unweit von Wegmeiler*

Walding

I

Dorf zwischen Daemeans Schwanz*
  und dem Torrodorat* am Sandpass*

Waldfurt

 

Kleiner Weiler am Dragafule*,
  Grafschaft Greifenhort*

Walhal

I

(1)    berühmte
  Meerfeste der Kriege der Zeitenwende*; Hauptstadt des gleichnamigen
  Herzogtums des NR*, Sitz v. Herzog Barristan* Seygrat, wichtigster Hafen der
  Westküste, herrschende Festung des Sturmmeers*

 

I

(2)    Herzogtum
  des Neuen Reichs

 

I

(3)    Inselgruppe
  vor Kernlands* Westküste

 

 

 

Walstadt

I

Handelsstadt an der Westküste
  an der Grenze zwischen den Herzogtümern Westland* und Nordmark*; gehört zum
  Herzogtum Walhal*, deren einzige Befestigung auf dem Festland von Kernland
  sie ist. Wahrzeichen Walstadts ist die prächtige Farsinghall*-Brücke über den
  Rhenfule*, die den nördlichen und südlichen Teil der Stadt verbindet.

Wegmeiler

I

Dorf an der Grenze der Nordmark
  zu Athonai, an der Nordstraße gelegen

Weißwald

I

(1)    ausgedehnte
  Waldgebiete der Nordmark, die sich vom Steinwall* bis zum Eissee* erstrecken.

 

 

I

(2)    myth.; Heiliger Hain der Trolle*
  irgendwo im Südwesten des Toruschawalls*

Werfurt

 

Kleinstadt, vor der in den
  Farsinghall-Aufständen* Kitòs* Truppen einen wichtigen Sieg gegen die
  feindliche Übermacht erringen konnten

Westland

 

Herzogtum des NR* an der
  Westküste Kernlands* südlich von Walstadt*; Hauptstadt Edehlis*, wo Herzog
  Thierry* Farunsthal residiert

Weststraße

 

gut ausgebaute Handelsstraße,
  die von Athon* aus zum Sturmmeer* führt, an dessen Küste sie an Walstadt* vorbei
  in Edehlis* endet

Westwald

 

mächtiges Waldgebiet, das
  zwischen Westland*, Donathai* und dem Schönen Land* liegt

O-X

 

 

O-Y

 

 

Yssra

I

myth.; Nordturm
  der Elfen*; mächtige Festung des Alten Reichs*, irgendwo in den Weißwäldern
  nordöstlich von Terranna*; angeblich der letzte der alten Türme*, der heute
  noch bewohnt sind.

O-Z

 

 

Zairem

 

südlichste Stadt Kernlands* am
  Grünwasser* auf Harnui*, Bevölkerungsgemisch Ecsani*, Trolle* u. Menschen

Zentralkhor

 

auch Herz der Khor*, der
  korrekt eigentlich nur den südlichen Teil dieses Gebietes beschreibt;
  berüchtigte Sandwüste im Zentrum der Khor, mit teils über fünfzig Schritt
  hohen Dünen und ohne Brunnen in einem Umkreis von mehreren Tagesritten