Kay Noa
Kay Noa

Begrifflichkeiten

12

I

heilige Zahl, Glückszahl, Maßeinheit

12 Götter

I

die vorherrschende Religion in Kernland*, Staatsreligion des NR*; hat ihren Ursprung in der Zeitenwende* und geht angeblich auf Elfenmythen zurück, (s. a. Anhang, Religion)

12 Schwerter

I

hist./myth.;
  berühmte Legende, nach der die für die 12 Götter* geschmiedeten Schwerter nach den Kriegen der Zeitenwende* zu den Speichen des sogenannten Rad des Schicksals* zusammengelegt wurden u. erst bei der nächsten Zeitenwende* wieder erscheinen.
Sie bestehen der Legende nach aus einem Metall, das nicht aus dieser Welt ist und das deshalb auch die Elfen ertragen können, wenngleich sie den Umgang mit diesen Waffen gleichwohl nicht schätzen. Jedes dieser Schwerter hat besondere Eigenschaften, die dem Gott dienen, dem die Waffe geweiht ist. .

 

II

Ab Band I: Die aufgetauchten Schwerter sehen alle auffallend unauffällig aus – ein Langschwert mit schlichter zweischneidiger Klinge und einem einfachen, mit schwarzen Leder umwickelten Heft, unter dem ein kleines Symbol des  jeweiligen Gottes eingraviert ist

13

 

Unglückszahl, der 13. gilt als Verräter, weshalb man diese Zahl beim Durchzählen zum Beispiel auslässt und stattdessen in allen Regimentern des Neuen Reichs* nur „Ja“ ruft. Um die 13 ranken sich zahlreiche Redensarten wie „zur 13 werden“, „falscher Dreizehner“, „von der 12 zur 14 schneller als man schauen kann“, „sich um die 13 biegen“, „sich in jemanden wie in der 13 täuschen“...

B-A

 

 

 

Akalani

 

begehrte Rinderart, die vor allem im Schönen Land* gezüchtet wird

Ältester

 

v.a. für Lafkassir* verwandter Begriff, des Ersten unter den Alten*

Albros

 

altelfisch: Wirt; Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Lebenden, die von Dularji* mittelbar oder unmittelbar, bewusst oder unbewusst für deren Verbleib benutzt werden

Alchimisten

 

umstrittene Bruderschaft von praktisch wirkenden Gelehrten, die sich mit den Eigenschaften von Substanzen, den Gesetzen der Natur und solchen Dingen beschäftigen. Ihr Zeichen ist der Kupferkessel. Sie stehen irgendwo zwischen Heilern* und Magiern*

Alte

 

als „Alte“ werden jene Lebewesen bezeichnet, die während der letzten Zeitenwende* schon geboren waren. Man findet sie unter den Elfen*, Trollen*, Drachen* und – natürlich – den Untoten*

Alte Allianz

 

Pakt während der Kriege der Zeitenwende* zwischen Elfen* (Karneji*) und Menschen, um den Ungenannten* aufzuhalten. Nach der Dämonenschlacht* am Blutfeld* zogen sich die Elfen jedoch zurück. Neben dem nun erreichten Ziel gab es keine Gemeinsamkeiten mehr zwischen den Rassen.

 

IV

Sterbend hat Larymya*, die Alte Allianz erneut beschworen, um gemeinsam erneut dem Dunklen* zu trotzen

Altjäger

 

Ältester der Weisen*, spiritueller Führer der Inuini*

 

 

Der Beitritt zur von Larymya beschworenen Alten Allianz erfolgte unter der Prämisse, dass die Ninaui mit einer friedlichen Integration als Gäste nicht einverstanden sein sollten

Anan

 

Ketten, an denen die Inuini* Zähne, Federn, Knochen und Steinchen um den Hals tragen. An ihnen kann man ablesen, wer vor einem steht – wenn man die Zeichen deuten kann, versteht
  sich. Für Landbesitz gibt es einen Anhänger, für ein Boot einen anderen, für ein gemauertes Haus, für eine Frau, für Eltern und Kinder, für Geschwister, für Vasallen oder Knechte, für besonderes Wissen, für siegreiche Kämpfe und
  für Niederlagen. Details wie die Größe des Schiffes, das Alter der Frau, ihr Aussehen und ihre Mitgift sind der Art des Anhängers zusammen.

Armana-Stadion

 

Großes Stadion zwischen Vincenze* und Karnak*, in dem regelmäßig das Große Spiel* ausgetragen wird; neben den Stadien von Athon* und El Schamra* das Größte Kernlands*

Armars Esse

 

sagenumwobener Lavateich im Großen Stollen* von Erzheim*, in ihm wird der Legende nach Zwergenstahl* nicht gehämmert, sondern gegossen

Armar-Feuer

 

in dem Monat*, der dem Gott Armar* geweiht ist, werden traditionell auf den Feldern die Erntereste verbrannt, um so dem Gott wie auch seiner Schwester, der Göttin Osatra* für ihre Gaben zu danken

Armar-Tag

 

Höchster Festtag des Gottes  Armar*, an dem man überall in Kernland das Feuer ehrt. Es ist üblich, an diesem Tag neben großen Feuern auch in der Küche die Gabe des Gottes zu ehren
  und so gibt es überall festliche Speisen, vor allem Braten und Gebäck. Er wird traditionell am ersten Tag des ihm geweihten Monats*  feiert

Armars Strafe

 

Bildhafte Bezeichnung für einen Brand, speziell den eines Hauses, in Anlehnung an Armar*, den Herr des Feuers

Armarstränen

 

An Bachläufen vorkommende Heilpflanze mit langen, dolchartigen, auffallend golden schimmernden Blättern, die beruhigend und schmerzlindernd wirken

Artanari

 

Priesterschaft der Artanis*

Artanisierin

 

Stark schönender Begriff für Hure

Artar/Artares

I

„Kunstsachen“   – magische Gegenstände, jeder in seiner Art unvergleichlich und ein Einzelstück.
  Die Wissenschaft, die sich mit ihnen beschäftigt, heißt Artarik

(1)    Verstärker verstärken Magie, mit der
  sie in Berührung kommen. Meist nur eine bestimmte Form von Energie (z.B.
  Verstärker für Erdströme). Manche verstärken bestimmte Wirkungen, (z.B.
  Heilverstärker, Kampfverstärker).      

(2)    Erzeuger spüren feinste Ströme von
  Magie auf und bündeln sie.

(3)    Speicher speichern Magie und erzeugen
  sie nicht.     

(4)    Schilde mit deren Hilfe kann Magie,
  die zielgerichtet eingesetzt wird, umgeleitet werden.

 

 

 

Asernom

 

extrem bitter schmeckende Nelkenart, die zum Färben von Stoffen verwendet wird und leuchtend gelbe Farbtöne hervorbringt

Asketen

I

Sekte ohne Gott, bzw. mit einem abstrakten Gott ohne Bild und Namen (unerkannt der Ungenannte/Dunkle); die sich aus  unzufriedenen zusammensetzte und im Kampf um Walhal* mit den Piraten* verbündete, um, die Thronfolgestreitigkeiten im NR nutzend, die
 Macht entlang der Westküste zu brechen und ein eigenes Reich zu erobern (Kirchenstaat)     
Nach der Doppelschlacht von Walhal* im Untergrund verschwunden

Asen Urqa

 

inuini, Jagdversammlung, die Berater des Altjägers* der Inuini*

Ateciton

 

yanami; auch: Söldnerameise*, aggressive Waldameise, die im Jangala* vorkommt. Fast ein Finger lange Tiere, die nachts regelrechte Raubzüge durchführen und in Heeresstärke durch den Urwald ziehen

Athoni

 

Aus dem Hochelfisch* abgeleitete Sprache. Amtssprache des Neuen Reichs* und heute am Weitesten verbreitete Sprache Kernlands*

B-B

 

 

Balg

 

Unter Bälgern versteht man seit der XVII. Zeitenwende* Wesen, die aus Tier- und Menschenleichen zusammengesetzte Körper besitzen, die von Geistern anderer Dimensionen
  bewohnt werden, also eine besonders schaurige Dämonenform

Banaji

 

altelfisch: Gerufene, Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle dämonische* Wesen Kernlands*, die nicht aufgrund eigener Kräfte, sondern nur über die Beschwörung Kunstfertiger innerhalb dieser Dimension materialisieren oder auch nur wirken können

Band d. Boten

I

vgl. Blaues Band*; Parlamentärsband; seit undenklichen Zeiten gilt es als Frevel vor den Göttern und der Gerechtigkeit, einen Reisenden, der eine breite blaue Schärpe und ein blaues Stirnband trägt, anzugreifen. Es handelt sich dabei um einen Boten, der sich auf den heiligen Parlamentärsfrieden beruft. Umgekehrt sieht ein falscher Bote einem ebenso interessanten wie schmerzhaften Ende entgegen

Bastardnamen

 

Kinder, die von ihrem Vater nicht anerkannt werden, dürfen nach dem Recht Kernlands nicht den Namen ihres Vaters tragen, gleiches gilt für den der Mutter (sofern sie überhaupt einen führt), falls nicht deren Vater das Kind als Enkel anerkennt; statt dessen wird überall im Land für das Kind ein sogenannter Bastardname geführt Diese sind regional verschieden:



(1I(2)     Sturm
  (Westküste),

(3)     Silber
  (Ostküste),

(4)     Frost
  (Norden),

(5)     Holz
  (Athonai)

 

Bats

 

Stamm der Khoryn*

Bar kel
  Warra

 

bazardi: Weltenwanderer. Menschen, die nach normalem
  Ermessen eigentlich schon tot sein sollten, aber auf wundersame Weise von
  schwerer Krankheit genesen sind oder einen verlorenen Kampf überlebt haben.
  Sie haben nach der Vorstellung der Khoryn ein besonderes Verhältnis zu den
  Geistern, die über das Nimmermeer wachen. Doch umgekehrt werden sie auch von
  diesen Wesen leichter erkannt.

Barrieren

 

Mächtige magische Schutzschilde, die am Steinwall* und der
  Nordküste Kernlands* dessen Grenzen zum Dunkelreich* schützen und unüberwindlich
  machen.         

  Durch den Bruch der Siegel* beginnen sich die Barrieren aufzulösen (ab Band
  II)

Barsoi

 

im Neuen Reich verbreitetes Mannschaftsspiel, bei dem es
  darum geht, einen Ball möglichst nicht in der eigenen Spielfeldhälfte auf den
  Boden kommen zu lassen.

Bazardi

 

Volksgruppe aus dem
  Süden des Kernlands* und der Khor*, die anders als die Khoryn* eine sesshafte
  Lebensweise vorzieht

ben

 

bazardi: Sohn; Namensteil freier Khoryn* und Bazardi*. Wer
  nur einen Kurznamen ohne Herkunftsbezeichnung führt, offenbart, dass er
  entweder Sklave* ist oder doch war. Frauen führen im Süden entsprechend saba* (Tochter) im Namen

Benija

 

Stamm der Khoryn*

Berghalle

 

Zentrum der Zwerge von Kernland

Bergkönig

 

Herrscher der Zwerge*; auch Herr der Berghalle o. König der
  Berghalle; zwergisch Berygramar*;
  Titel des obersten Herrschers der Zwerge, der von den Führern der einzelnen
  Haufen* nach seinen Fähigkeiten gewählt – und gegebenenfalls auch ohne
  Ehrverlust wieder abgewählt – wird. Zwerge vertreten die Menschen etwas
  überraschende Ansicht, dass das Wahlgremium mindestens genauso schuld an der
  Fehlbesetzung ist, wie der betreffende Kandidat.

Besetzer

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Dularji*, die mit
  Geist und/oder Seele über eine Verbindung mit Lebenden nach ihrem Tod im Diesseits
  verharren.          

  Besetzer sind sich oft ihres Verbleibs gar nicht bewusst, oft nicht einmal
  ihres Todes. In diesem Zustand der Verwirrung sind sie nicht bösartig und
  können von Lobonari* oder auch bestimmten Kunstfertigen* im Körper Lebender
  (sog. Albros*) aufgespürt und angesprochen werden. Häufig bedarf es nur ein
  paar klärender Worte, um sie zu einem Wechsel ins Jenseits zu bewegen.  

  Es gibt jedoch auch bösartige Formen von Besetzern, die letztendlich dann
  Schattenreitern* gleichen, wenn sie auch nicht über deren Kraft verfügen. Sie
  können sich auch aus Satuuli* entwickeln, denen das Festsetzen in einem
  Körper gelungen ist. Gelegentlich werden Besetzer auch von skrupellosen
  Kunstfertigen* oder Lobonari*, seltener auch von Dämonen* für deren Zwecke
  manipuliert, um so Einfluss auf ihren Albro* zu nehmen.

Bestattung

 

Angesichts der Traumata, die
  nach der Dämonenschlacht* geblieben waren, änderte sich der Totenkult im
  Zeitalter des Rads* grundlegend.

  In allen Religionen und Kulturen sind seitdem Verbrennungen obligatorisch.
  Die Fernen Gestade*, die vom Diesseits durch das Nimmermeer getrennt sind,
  sind ein Ort, der allerdings von den Menschen Kernlands* unterschiedlich beschrieben
  wird. 

  Es ist üblich, entweder bei der Verbrennung oder/und bei der anschließenden
  Bestattung (der Asche) mit einigen Worten der Leistungen des Toten zu
  gedenken, damit ihn die Überlebenden in Erinnerung behalten. Im Rahmen dieser
  Feier ist es üblich, nach Einbruch der Dunkelheit Lichter zu entzünden, die
  dem Toten die Orientierung auf seiner Reise über das Nimmermeer erleichtern
  sollen (vgl. auch Lichterfest*)

Blaues Band

 

s. a. Band des Boten*;
  traditionelles Zeichen eines Kuriers unter dem Parlamentärsfrieden

Blaues Boot

 

traditionell vom Haus Karolan
  besetzt, versinnbildlicht dieses Boot den Osten, den Kampf und das männliche
  Element im Bootsrennen* von Athon*

Blut Geboren

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Wesen Kernlands*, die
  ihre Existenz nicht magischen Einflüssen verdanken (vgl. auch Magie Geboren*)

Blutfeld

 

Ort der Dämonenschlacht* der
  letzten großen Schlacht der Schwertkriege*, Standort des Ehrentors*; große
  Ebene im Nordwesten Kernlands* zwischen Eisenberg* und Edehlis*

Blutkrieger

 

myth.; Der
  Gegenspieler der von den Hexen* verehrten Dunklen Mutter*; eng verknüpft mit
  der Geschichte des Dunklen* einerseits und der Religion Illallachs* andererseits

Blutschild

 

Harmas* Heiligtum, der
  riesenhafte, flammenrote Schild ist in den Boden des Ehrentors* eingelassen

Blutspinne

 

große Spinnenart mit einem mehr
  als handtellergroßen Körper und langen beharrten Beinen. Der rötlichen
  Färbung dieser Behaarung verdankt das ungiftige Wesen seinen Namen

Blutstern

 

Komet, der immer wieder im
  Winter im Norden Kernlands erscheint und dabei den Absatz von Talismanen und
  Glücksbringern ankurbelt

Bootsrennen

 

myth.; Ritual,
  das seit der Zeitenwende* gefeiert wird.      

  Symbolisiert den Kampf zwischen Ordnung und Chaos.          

  Die Kräfte von Hoffnung und Kampf, dem weiblichen und männlichem Element,
  Wasser und Feuer werden in einem Duell jährlich aufs Neue in Athon*
  gegeneinander abgewogen.                

  Weil dieses Rennen so gefährlich ist wie das Gleichgewicht, das es darstellt,
  wird es meist nicht als wirklicher Wettkampf ausgetragen, sondern nur als
  Schaulauf zwischen zwei Booten, die traditionell aus Osten und Westen kommen.
  In diesem Fall, wird das Orakel zum Ausgang des Kampfes befragt und im Rennen
  nur dargestellt.   

  Nur bei besonderer Bedeutung dieses Ergebnisses, wird das Rennen selbst zum
  Orakel

 

IV

so zuletzt angesichts Parras*
  Verfluchung

Borri-Frucht

 

tropische Frucht, die vage an
  eine auf Bäumen wachsende Melone erinnert.

Brand

 

im Süden verbreitete
  Bezeichnung für Wundfieber (vgl. auch Schlachtenfeuer)

Brandwein

 

Bodendeckende Weinart, deren
  pelziger Besatz an Stängeln und Blattunterseite stark juckende Hautrötungen
  verursacht

Brennkraut

 

im Süden verbreitete
  Riesennesseln, deren Blätter zwar bei Hautkontakt schreckliches Brennen
  auslösen, aber zugleich durchblutungsfördernde und entzündungshemmende
  Wirkung haben

Brummbär

 

Die Sturmglocke im Kaiserturm*
  der Mittfeste* von Athon*

Buch der Wiederkehr

 

von Roen* verbranntes Werk
  unbekannter Herkunft, bei dem es um die Bezwingung des Nimmermeers* geht

Bundesgebiet

 

Einflussbereich des Freien
  Städtebund* von Tolado*

Bundesstadt

 

Mitglied im Freien Städtebund*
  von Tolado*: Santa*$

Buntes Haus

 

Artanis* Haupttempel; riesige
  Halle mit den berühmten bunten Fenstern, deren zahlreiche Nischen mit
  Amuletten vollgestellt sind, die hier lagern, um vom Hauch der Göttin berührt
  zu werden. Die Priester der Artanis unterweisen in Theorie u. Praxis in der
  Sinnlichen Liebe. Oftmals wird der Dienst für die Göttin als Huldigung an die
  Schönheit verstanden u. deshalb ist es üblich, so zu lernen und zu dienen.

Bücher

 

s. Sonderliste

Büeng

 

ecsani: Loch, speziell
  Sumpfloch; Stellen, bei denen der Boden nachgibt und man im Sumpf versinkt

Bürgercodex

 

vgl. Roens Bürgercodex*

B-C

 

 

Chakka

 

in ganz Kernland verbreitetes
  strategisches Brettspiel, bei dem es darum geht, die gegnerischen Insignien,
  Gold, Krone, Fahne durch das geschickte Ziehen verschiedener Figuren und das
  Besetzen wichtiger Schlüsselfelder zu gewinnen.

Ciamor

 

Plural: Ciamoores, entlaufene Sklaven*

Clan

 

Familienverband bei den Gauklern*, eine Art Stamm. Es gibt
  unzählige Clans in Kernland, wobei nur 5 Verbände wirklich groß und mächtig
  sind. Kleinere Clans unterstellen sich in der Regel freiwillig einem der
  Großclans. Die wichtigsten Großclans sind:

(1)      
 
Tarsinoi,

(2)      
 
Allakarwassi,

(3)      
 
Juraim,

(4)      
 
Klummoi,
 

(5)    Rastaifala.

Clanherr

 

obwohl
  Gaukler nicht wirklich organisiert sind, gibt es für jeden Clan ein
  Oberhaupt, dem nach ihren ungeschriebenen Gesetzen alle anderen
  Clanmitglieder unbedingten Gehorsam schulden.

Codex

 

vgl. Roens Codex*

Coraches

 

fischreiche Altwasser im Jangala*, die dort entstehen, wo ein
  Fluss spontan seinen Lauf wechselt

Corupira

 

(1)    Mächtiger
  Waldgeist der Regenwälder*, von den Yanami* verehrt und gefürchtet

(2)    Trommelfrosch im
  Jangala*

B-D

 

 

Daemeans Kinder

 

poetisch für (Große) Drachen; nach Daemean*

Daimji

 

altelfisch: völlig
  Fremde
, Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“
  entlehnter Begriff für jene Eredaji*, die keinerlei Verbindung zu dieser
  Dimension haben

Daimoni

 

altelfisch:
  Fremde, Farsas* berühmter Tafel
  über „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Wesen
  Kernlands*, die nicht in diese Dimension* gehören. Deshalb wird gelegentlich
  auch die Ansicht vertreten, der moderne Begriff Dämon* leite sich nicht von Daimoni, sondern vielmehr von Dimension* ab.               

Daimoni sind Wesen fremder Dimensionen*, immer fremdartig, oft
  böse und gefährlich. Man unterscheidet zwischen frei die Dimensionen wechselnden
  Eredaji* und weniger beweglichen Pordaji* sowie deren verschiedenen Unterformen

Dämonen

 

moderner Begriff für altelfisch: Daimoni*

Dämonenleuchten

 

Seltsame Lichter, die oft in an Gelichter* erinnernder Form
  über die Gipfel und Kanten des Steinwalls* flackern, oft begleitet von Geisterheulen*

Dämonenschlacht

A

hist./myth.; letzte Phase der Kriege der Zeitenwende*, dritte und letzte
  der Endschlachten*; Große Schlacht auf dem Blutfeld* gegen Ende der
  Schwertkriege*, bei denen die Anhänger des Ungenannten* endgültig besiegt und
  sämtlich hingerichtet wurden.

  Der Ungenannte* kämpfte mit den ihm folgenden Elfenstamm der
  Ninaui* gegen die Menschen, die von den Elfenstämmen der Karneji* im Rahmen
  der Alten Allianz* unterstützt wurden. Als sie zu verlieren drohten, beschwor
  der Ungenannte in seiner Not Verbliebene* und schuf verschiedene
  magiegeborene* Formen wie Duale* und Moreale*. Daraufhin griffen auch die
  Zwerge* und Trolle* in den Kampf ein, der jedoch erst endete, als Lanowar*,
  der Hüter der Schwerter*, in einem Zweikampf Karmsintri*, den Führer der
  Ninaui, besiegte und in die Flucht schlug. Zusammen mit den von Eo-Man*
  herbeigeholten Drachen konnten schließlich auch die untoten Krieger der
  Ninaui im magischen Feuer der Drachen besiegt werden.

Deckelschnecke

 

Scheue Schneckenart, die sich nicht nur bei Gefahr in ihr
  Schneckenhaus zurückzieht, sondern das Loch auch noch mit einer Art
  Hornplatte verschließt. Kommt überwiegend im südlichen Steinwall vor.

Dehlarer

 

trockener Rotwein aus Westlands* Süden

Dehls Kupfer

 

früher Dehls* Silber; bei jedem Handel wird auf den Preis eine
  kleine Summe (Wert in Kupfermünzen) aufgeschlagen u. Bettlern gegeben, die
  unter dem besonderen Schutz des Gottes der Diebe u. Händler stehen.

 

 

Ursprünglich wurde so heimlich Geld für die Kriege der
  Zeitenwende* gesammelt

Dehls lichtscheue Gilde

 

Kernlands* Unterwelt

Dehls List

 

die Zahl Null.     

  Der Legende nach hatten die Götter furchtbare Schwierigkeiten mit den Zahlen,
  die unüberschaubar kompliziert wurden, wenn man mit größeren Mengen zu tun
  hatte. Dehl nutzte das und betrog seine göttlichen Kollegen. Als die anderen
  das herausfanden, wollten sie Dehl bestrafen. Doch der sagte, er hätte nur
  das Problem studieren wollen und bot ihnen zur Lösung Nichts an. Mit diesem Platz für das Nichts, also die Null, konnte
  man mit einem Mal Ordnung in die Zahlen bringen. Die Götter waren sehr
  beeindruckt und verziehen dem Gott. Eine andere Legende erzählt, dass ein
  Bettler Dehl den Trick erklärt hatte (Bettler sind wie Nullen. Nichts, Abschaum,
  aber wichtig, damit die anderen wissen, wo ihr Platz ist) und dass der Gott
  sie seitdem zum Dank beschützt.

Dehls Fest

 

Dehl* ist, obwohl ihn Diebe und Händler gleichermaßen
  verehren, eigentlich ein heiterer, friedliebender Gott. Darum gibt man an seinem
  Fest seinen Lieben Geschenke. Vermutlich, um so die Händler zu unterstützen.
  Jedenfalls handelt es sich um eines der beliebtesten Feste im Kreis der 12
  Götter*, das traditionell am ersten Vollmondabend nach der Wintersonnenwende
  gefeiert wird.

Dehls-Schlacht

VIII

oft besungene Schlacht am
  Ferrostonle*, in der unter Sherezan* die Nordmarkrebellen das erste Mal das
  weit überlegene Ninaui*-Heer im offenen Kampf besiegen konnten

Dimension

 

auf die alte Elfen*religion zurückgehender Glaube, wonach die
  Welt Kernlands* nicht die einzige ist, sondern eingebettet in ein Gewirr
  unendlich vieler anderer Welten liegt, die voneinander durch von einem
  stetigen Wandel unterworfenen räumlichen, zeitlichen und möglichen Grenzen getrennt
  sind. Durch die Kunst* kann man diese Grenzen beeinflussen und so die
  Wirklichkeit dieser Welt beeinflussen oder auch eine Verbindung zu anderen
  Dimensionen herstellen. Wesen anderer Dimensionen heißen nach Farsa* Dämonen*
  (Daimoni*)

Dimensionstor

 

ist wie die Kurzen Wege* an den Grenzen der Dimensionen zu
  finden. Doch anders als die Wege, die der Grenze folgen, durchbrechen die
  Tore diese Grenzen und verbinden Welten, die eigentlich vollkommen getrennt
  sein sollten. Diese magischen Portale sind daher aus nahe liegenden Gründen
  sehr gefährlich und wurden nach den Kriegen der Zeitenwende* deshalb auch von
  Roen* endgültig verschlossen (versiegelt).

Donnerbaum

 

im Toruschawall vorkommendes Laubgehölz mit sehr leichten, mit
  Luftkammern durchzogenem Holz, die bei Belastung mit einem lauten Knack platzen.

Donohalme

 

Heilkraut, das bei Vergiftungen eingesetzt wird

Doppelschlacht von Walhal

 

hist., Höhepunkt des Kampfes um Walhal* (vgl. auch
  Farsinghall-Aufstand). Während von Südosten der junge Kaiser mit Truppen der
  Nordmark, Peritais und Athons anrückte und den Belagerungsring der Asketen*
  zerschlug, durchbrach Thierry* in einer spektakulären Aktion die Barrikade
  der Piraten vor Walhal und brachte dringend benötigte Nahrungsmittel und
  Waffen, nachdem Monsussar* in einer Nacht sonderbarster Winde offenbar eine
  Bresche in den Gürtel um das gleichfalls arg bedrängte Edehlis* geschlagen hatte
                 

 

 

 

 

In dieser Nacht kamen die Schwerter zurück, da damals das
  Schicksalsrad zerbrach und das Ende des Zeitalters beginnt, wenn der letzte
  seiner Kaiser (Kitò) ein Schwert ergreift und damit sein eigenes Ende heraufbeschwört.

Doradener

 

myth.; Sagenhaftes Volk aus dem Land jenseits des Sturmmeers* von
  sprichwörtlichem Reichtum

Doka

 

Vor allem unter Seeleuten weitverbreitetes Gedulds- und
  Geschicklichkeitsspiel, bei dem zwei mit einem Lederband verbundene Steine so
  gegeneinander geschlagen werden müssen, dass diese einen eigenen Rhythmus
  entwickeln und sich aus Stoß und Gegenstoß selbst in Gang halten.

Do’kalah

 

kräftigender, sämtliche Heilungsprozesse beschleunigender
  Kräutersud von magisch anmutender Wirksamkeit

Dracensat

 

(Inuini: Drachenblut) dunkelroter Rubin von ungewöhnlicher
  Größe, der einen wertvollen Dolch ziert, den Herzog Jerolag* Eoman Kaiser
  Kitò Doratheon zu seiner Krönung schenkte

Drachen

 

Mächtige, in ganz Kernland vorkommende earale* Kreaturen. Man
  unterscheidet zwischen Großen Drachen*
  und Niederen Drachen*

Drachenfest

 

Uraltes Fest elfischen Ursprungs, das in jedem Frühwinter in
  Edehlis* über zwei Tage hinweg ausgiebig begangen wird. Ursprünglich wurden
  an diesen Tagen die Drachen* über die Teiche* gerufen und als Freunde empfangen

Drachengold

 

Hübsche Edelsteine, die gerne als Schmuck getragen werden.
  Meist tief-rot mit mehr oder weniger stark ausgeprägten schwarzen oder gelben
  Sprenkeln. Sie speichern Wärme und werden deshalb im Winter gerne erst an den
  Ofen gelegt und dann in der Tasche getragen, ziehen aber auch überflüssige
  Wärme an sich, was sich Heiler bei der Behandlung von Fieber,
  Brandverletzungen oder dem Brand (Wundfieber) zunutze machen.

Drachenkopf

 

Markant geformter Berg in den Schlangensteinen, an dem vorbei
  die Straße von Brangeia* nach Athon* führt

Drachenkopfrennen

 

Pferderennen vom Blutfeld* nach Athon*, in Erinnerung an die
  historische Dämonenschlacht*

Drachenschmelz

 

Zähne und Knochen Großer Drachen*, die aus einem matt
  schimmernden (Knochen) oder glänzenden Material (Zähne) bestehen; der Legende
  nach geronnene Magie*. Jedenfalls ist Drachenschmelz absolut feuerfest und
  hochgradig magieempfänglich, weshalb auch Artare* aus diesem Material von
  besonderem Wert sind

Draq

 

Ebenso kriegerischer wie stolzer Khoryn-Stamm. Weithin
  gefürchtet wegen seiner furchtlosen Kämpfer, die oft als Räuber ihre
  Waffenkunde demonstrieren. Die Draq sind sprichwörtlich eigensinnig. Als einziger
  Stamm der Khoryn* bestimmen die Draq keinen Schejck* als ihren Führer,
  sondern lassen den Stamm entscheiden, also alle waffenfähigen Mitglieder, was
  zumeist, aber nicht notwendig die erwachsenen Männer sind. Häufig wird die
  Zustimmung vom Ausgang eines rituellen Schwertkampfes abhängig gemacht.

Draqanaq

 

das Stammesschwert der Draq*. Eine sagenumwobene Klinge
  (Krummschwert), die jeweils vom Schwertmann* geführt wird.

 

 

 

Geschmiedet von Karmsintri* selbst noch vor der
  Dämonenschlacht*, nach Karmsintris Verrat an den Menschen, magisch gehärtet
  in der Wut des Gottes und ausgestattet mit einem Teil von dessen Zorn, den
  nur die Besten je beherrschen können; diese Begebenheit ist der Ursprung der
  historisch nicht korrekten Schwertsage

Duale

 

Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“
  entlehnter Begriff für alle magiegeborene Wesen Kernlands*, die ihre Existenz
  der magischen Verbindung zweier verschiedener, meist blutgeborener* Arten
  verdanken (vgl. Rojas*, Ecsani*, Tsuoni*, Gnome*, Kobolde*)

Dularji

 

altelfisch: Verbundene, Farsas*
  berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle
  Verbliebenen*, die nur über eine Verbindung mit Lebenden (Albros*) nach ihrem
  Tod im Diesseits verbleiben

Dunkelreich-Kampagne

 

Forschungsfahrt des Barrad* Eoman, die nach dem Fall der
  Barrieren* von Kernland* aus ins Dunkelreich* mit der Gischt* unter dem Kommando von Kapitän Zaqar* zur Zeitenwende*
  unternommen wurde

Dunkelsaft

 

gefährliches, langsam wirkendes Gift

Dunkle

 

s. Ninaui*

Dunkle Mutter

 

vor allem von den Hexen* verehrte Göttin, die aus einer Zeit
  noch vor Illallach* und den 12 Göttern* stammt. Sie hat auffallende Ähnlichkeit
  mit der Elfengöttin Sil*, die von den Großen Müttern*, den Hohen
  Priesterinnen der Elfen* verehrt wurde

Dunkler

 

moderner Begriff für den Ungenannten*

Dunkelulme

 

Sehr seltener im Steinwall* vorkommender Laubbaum. Der Legende
  nach hat unter einem solchen Baum der Dunkle* die Gräuel vom Blutfeld*
  beweint und dabei den Baum so gerührt, dass dieser seither nicht mehr wächst.
  Alle Dunkelulmen, die es noch gibt, stammen daher aus dem letzten Zeitalter*.
  Tatsächlich gelingt es nicht einmal im Hain* von Rhukka*,
  Dunkelulmensetzlinge zu ziehen

Düstere Legenden

 

jene Schreckensgeschichten, die sich um die Dämonenschlacht*
  ranken und davon berichten, was nach der Schlacht auf dem Blutfeld* geschah

B-E

 

 

Earale

 

Farsas* berühmter Tafel über „die
  Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle magiegeborenen* Wesen
  Kernlands*, die ihre Existenz ausschließlich materialisierter Magie verdanken
(vgl. auch Drachen*)

Earae’báò

 

myth.; altelfisch Drachenhorst, eigentlich wehrhaftes Heim magischer
  Wesen; den Legenden nach jene aus einem geschmolzenem Stein geschaffene Burg,
  die den Großen Drachen* als Repräsentanzsitz diente, um mit Elfen* und
  Menschen* zu verhandeln. Manche vermuten sie bei Azkjamar*, andere suchen sie
  unter dem heutigen Eisenberg*

Eberbrunnen

 

Großer Brunnen im Zentrum des
  Marktplatzes von Malchara*, den ein Eber und ein Bildnis des jungen Malchara*,
  dem Gründer des gleichnamigen Grafengeschlechts zieren

Ecsani

 

duales* Reptilienvolk in den
  südlichen Sümpfen Kernlands*. Der Legende nach wurden sie mit schwarzer Magie
  erschaffen, als der Ungenannte* während der Dämonenkriege * Hilfstruppen
  benötigte und diese aus Gefangenen (Menschen und Elfen) und Sand-* oder Flussdrachen*
  schuf. Berüchtigt für ihr Misstrauen, ihre Verschlagenheit und unglaubliche
  Reaktionsgeschwindigkeit; außerdem können sie mit ihren seltsam geformten
  Händen an Wänden empor klettern

Ehrentor

 

offene Säulenhalle auf dem Blutfeld*, in der Mitte steht ein
  uralter Opferstein auf dem jeder Krieger seine Waffen der Harma weiht. Haupttempel
  Harmas*     

  Dem Vernehmen nach wurden nach der Schlacht auf dem Blutfeld* die 12
  Schwerter von Roen zum zusammengelegt und hier mittels göttlicher Magie zu
  den Speichen des Rads des Schicksals* zusammengefügt; andere Quellen
  bestreiten dies, weil nicht alle Schwerter da gewesen sein sollen.

Einbahnstraße

 

Elfenpfade*, die nur in einer Richtung zu benutzen sind, weil
  es sie von der anderen her gar nicht gibt.

Eisenholz

 

besonders harte Holzsorte, die bevorzugt in den südlichen
  Ausläufern des Weißwaldes* vorkommt.

Eisen

 

 

Metall, das von Menschen für die Herstellung einer Vielzahl
  von Werkzeugen verwendet wird.     

  Eisen ist der einzige in der Natur vorkommende Stoff, der sich nicht magisch
  beeinflussen oder auch nur durchdringen lässt. Wohl deshalb ist
  magiegeborenen Wesen wie Elfen* und Drachen* auch der Umgang mit ihm höchst unangenehm.

Eisenstein

 

Steine, die auf Eisen eine magische Anziehungskraft ausüben.
  Der Legende nach sind sie Splitter von Nukis* Rüstung, die zurück zu ihrem
  Herrn wollen, der irgendwo hoch im Norden auf seinem Schloss Frostfang lebt, weshalb es sie immer
  nach Norden zieht.

Eiserne Dame

 

meist respektvoll verwendeter Ehrenname von Madrigal*, in Anlehnung an ihren Anspruch auf
  Eisenberg* und ihre beharrliche Haltung gegenüber Parras* zu Beginn der
  Nordmarkkriege*

Eiserner Thron

 

Thron in der Großen Halle von Eisenberg*. Er ist angeblich aus
  Eisen, das im Feuer der Drachen gehärtet wurde. Das Material ist ein trotziges
  Zeichen gegen die Elfen, die damals Eisenberg belagerten. In das Eisen sind
  die Zähne und Klauen jener Drachen eingeschlossen, die im Kampf um die
  Festung mit den Ninaui gefallen sind.

Eiserne Kammer

 

doppelwandige Kammer im hinteren Teil der Bibliothek von
  Athon*, ihr Inneres ist mit Eisen ausgekleidet, das als einziger Stoff
  magieresistent ist. In diesem Raum werden Bücher über oder auch mit Magie*
  aufbewahrt. Magische Bücher sind zu gefährlich, um sie unbeaufsichtigt zu
  lassen. Sie verändern die Welt.

Eiskatzen

 

große im Norden Kernlands* lebende Raubtiere mit langem, grauen
  Fell

Eispalast

 

(1)    Prächtige Eishöhle
  im Inneren des Rach*, Nuki-Heiligtum

 

 

(2)    myth.; auch Schloss Frostfang* wird
  gelegentlich so genannt, das sich irgendwo im äußersten Norden befindet, wo
  Nuki der Legende nach den Sommer über lebt

Eisrose

 

Spezieller, von den Inuini* entwickelter und verwendeter
  Anker, mit dem man ein Boot an einem Eisberg festmacht.

Eisstör

 

Hochseefische, die in großen Schulen das nördliche Meer bevölkern.

Eisveilchen

 

auffällige, frostharte Flechten mit leuchtendblauen Blüten,
  die im Norden entlang der Baumgrenze verbreitet ist.

Elfen

 

die Schönen*, Rhukkas* Kinder, Alfas* Kinder, Mondkinder;
  langlebige blutgeborene* Rasse, ursprünglich aufgeteilt in zwei Stämme, die
  Ninaui* (auch die Unbekannten* oder Dunklen*) und die Karneji* (auch
  Kernland-Elfen), überwiegend mit magischen Talenten; zierlicher Körper,
  schräge Augen, spitze Ohren, enormes Seh- u. Hörvermögen; Herrscher des Alten
  Reichs*, heute zurückgezogene Lebensweise ohne nennenswerte Kontakte zu Menschen*

Elfenband

 

Magisches Band, dass Elfen* mit jenen verbindet, die ihnen
  besonders am Herzen liegen. Es entsteht meist durch gemeinsame Erlebnisse,
  seltener durch Eide, gelegentlich durch eine Art Ehrenschuld. Durch dieses
  Band wissen Verbundene* stets, wie es dem anderen geht und wo ungefähr er
  sich befindet.

Elfenkriege

 

hist./myth.; erste Phase der Kriege der Zeitenwende*, die mit der
  Eroberung von Eisenberg* durch Eoman* und seine Drachen* endete

Elfenpfade

 

auch Kurze Wege* oder Verbotene Pfade*. Wege, die sich am Rand
  der Dimension entlang schlängeln, an denen die Gesetze von Raum und Zeit
  aufbrechen. Man kann dort Zeit sparen und Raum verlieren. Früher von den
  Elfen mittels Magie geschützt und sicher gehalten, sind sie seit der
  Zeitenwende trügerisch und gefährlich und werden nur noch von Narren und
  Verzweifelten benutzt.               

  Die Wege wurden zerstört, als Roen* mit Hilfe seiner Kette (Roens Siegel*)
  Kernlands* Verbindungen zum Dunkelreich* magisch versiegelte. Je schwächer
  die Siegel werden, desto leichter gelangt man wieder auf die Wege, was sie
  jedoch nicht sicherer macht.

Elfenschön

 

kleine, frostharte Blume mit rostroten, rosa oder weißen Blüten,
  die im südwestlichen Steinwall vorkommt

Eltere

 

Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“
  entlehnter Begriff für alle blutgeborenen* Wesen Kernlands*, die der Legende
  nach unabhängig von Rhukkas* Schaffen entstanden sind (vgl. Rhukkas Kinder*)

Endschlachten

 

hist.; drei mit
  äußerster Kompromisslosigkeit geführte Schlachten, gegen Ende der Kriege der
  Zeitenwende*:

(1)    Die
  Knochenschlacht* am Beina* (Stahl)

(2)    Die
  Lichtschlacht* am Hochwald* (Magie)

(3)    Die Dämonenschlacht* am Blutfeld* (Frevel)

Erdgetier

 

Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“
  entlehnter Begriff für alle Tiere Kernlands*, die bevorzugt in der Tiefe
  leben

Eredaji

 

altelfisch: Freie, Farsas*
  berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle
  dämonische* Wesen Kernlands*, die aufgrund eigenen Wunsches und Kraft in dieser
  Dimension ganz oder teilweise materialisieren können

Erster Berater

 

Titel des stellvertretenden Ratsherren in den Räten der
  Herzogtümer*, denen die protokollarischen Pflichten bei den Sitzungen
  obliegt. Sie haben das Recht, als Erster zu sprechen, während der Herzog
  (bzw. im Großen Rat* der Kaiser) als Letzter spricht.

Ertrunkener Gott

 

Große Götterstatue, die seit der Zeitenwende versunken im
  Hafen von Rhukka* liegt. Niemand weiß mehr, wen sie einst dargestellt hatte.
  Nur der ausgestreckte rechte Arm ragt aus dem Wasser und weist den Weg in den
  Hafen.

 

 

 

 

Dabei handelt es sich um die Wasserhexe, das Standbild wurde
  von Karmsintri vernichtet, als er erkannte, dass sie ihn verlassen hatte

B-F

 

 

Fabeltor

 

berühmte Toranlage, durch die man, von Lyka* kommend, das
  sagenumwobene Lykamenor* betritt

Fackel

 

Armars* Schwert, eines der 12 Schwerter

Fara-Verschwörung

 

nach dem
  Verantwortlichen, dem Osatra*-Priester Fara* benannte Verschwörung, mit der
  zu Beginn der 18. Zeitenwende* auf Rhukka* Kaiser Simur* gestürzt werden
  sollte, was jedoch von Kurd* Karolan verhindert werden konnte.

Farben

 

Farben entstehen, wenn Magie* in mächtigen Strömen entlang der
  Anderwelten* ihren Weg nach Kernland* findet, und der Hauch von Thonos’*
  Feuerrossen* sie entfaltet. Die Legende berichtet, dass einst mächtige
  Gelichter*, jene feuergeborenen Elementale*, erkannten, wie sehr die Menschen
  im Winter unter der Dunkelheit und der Farblosigkeit dieser Tage litten. So
  zogen sie los, fingen einige der schönsten Farben ein und jagen sie seither
  in der langen Winternacht Eislands*, über den nächtlichen Himmel, den
  Menschen Trost und Hoffnung zugleich.

Farsinghall-Aufstand

 

Rebellion der damaligen Herzöge von Walhall* gegen den frisch
  gekrönten Kaiser Kitò*, die mit der Doppelschlacht von Walhal* beendet wurde.

Feder

 

(1)    Währungseinheit
  in El Schamra*, 10 Federn = 1 Rabe* (daher auch das Sprichwort, wenn etwas
  offensichtlich ist: ... und zwölf Federn
  machen einen Raben.

(2)    Fiderins* Schwert,
  eines der 12 Schwerter

Fels-Blut

 

zähes, schwarzes Öl, das gelegentlich in den Regionen der
  Schlangensteine* und des Torrodorat* gefunden und von Zwergen* zu einem begehrten
  Brennstoff veredelt wird

Felsendom

 

Siramars* berüchtigte Festung auf der Hochebene von Azkjamar*

Ferne Gestade

 

myth., das Jenseits, die andere Seite des Nimmermeers*, wo die
  Toten leben

Festen

 

stark befestigte Burgen der Menschen während der Kriege der
  Zeitenwende*, die mit der Gründung des Neuen Reichs* endeten.

(1)    Nordfeste:  Eisenberg

(2)    Ostfeste:     Peritai

(3)    Südfeste:     Kiblis

(4)    Westfeste:  Edehlis

(5)    Meerfeste: Walhal

(6)    Mittfeste:    Athon

Fest d. Wassers

 

ausgelassene Feier in Kiblis (und der restlichen Khor), bei
  der für einen Tag die Sklaven und die Fürsten die Rollen tauschen, um daran
  zu erinnern, dass einst die Khor fruchtbar und alle Menschen gleich waren

Feuchtländer

 

spöttische Bezeichnung der Khoryn für die Bewohner des Neuen
  Reichs (wo es regnet)

Feuerameise

 

unangenehmer Bewohner der Khor. Die winzig kleinen, sandgelben
  und daher leicht zu übersehenden Tiere verspritzen eine schrecklich brennende
  Flüssigkeit, mit der sich Störenfriede wirkungsvoll vertreiben

Feuerglas

 

konvexes Stück Kristall, mit dessen Hilfe Sonnenstrahlen
  eingefangen und Feuer entfacht werden können. Außerdem kann man das Gesehene
  enorm vergrößern oder verkleinern. Je nachdem, von welcher Seite man hindurchsieht

Feuerpass

 

Gebirgspass im Steinwall*, Schauplatz eines wütenden Gefechts
  zwischen Karneji* und Zwergen* , das die Beziehungen der beiden Völker
  zueinander bis heute nachhaltig belastet

Feuerprinz

 

myth.; Legendengestalt, die sich in das Wassermädchen* verliebte
  und dabei den Nebel auf die Welt brachte, als Zeichen ihrer Leidenschaft,
  weshalb man gelegentlich auch vom „Sinne vernebeln“ spricht

Feuerrosse

 

myth.; Thonos’* vier Rosse, die den Sonnenwagen* täglich über den
  Himmel ziehen: Jeng*, Chan*, Wu* und Xara*

Fiderini

 

Priesterschaft der Fiderin*; s.a. Wasserträger*

Fideridonas

 

außergewöhnlich wohlschmeckender Knollenpilz, der die
  Beschwörung von Magie begünstigt. Weil sie nur in den Wäldern um Malchara* in
  dieser Qualität wachsen, erzielen sie Höchstpreise bei allen Gaumen- und
  Kunstfertigen* Kernlands*. Die Legende sagt, der Pilz sei ein Geschenk
  Osatras* an Fiderin* gewesen

Fieser Beryl

II

Strohpuppe, die zur Ausbildung von Kriegern eingesetzt wird;
  treffend nach ihrem Erfinder und ihrer herausragendsten Charaktereigenschaft
  benannt

Fischerkönige

 

Herrscher über die Khor* vor deren Austrocknen während der
  letzten Zeitenwende*, Elfen oder doch von ihnen eingesetzt. Ihre riesigen
  Staturen säumen das Ragar Nar* in der Zentralkhor*

Fliari

 

yanami: Totenvolk*, vermutlich Ninaui*

Flugdrachen

 

riesige Wesen, größte der Niederen Drachen*, die mit kräftigen
  Hinterfüßen und langen, mit ledernen Flughäuten versehenen Vorderbeinen
  hervorragende Flieger sind. Sie kommen überwiegend in den Steilhängen des
  südlichen Toruschawalls* vor.

Flussdrachen

 

in den südlichen Sümpfen und Flüssen vorkommende niedere
  Drachenart mit auffallend langem Maul, in dem aberwitzig viele Zähne stecken

Fragestube

 

arg beschönigende Bezeichnung für die kaiserliche Folterkammer
  in Athon*

Frawqi

 

elfisch, nach Vorstellung der Elfen, das Rohmaterial, aus dem
  Gedanken sind, quasi ungedachte Ideen. Im Gegensatz zu Tarawqi*, Gedanken, die gedacht, aber nie umgesetzt wurden und
  deshalb hilflos zwischen den Sphären verharren, wo sie gelegentlich
  unbeschäftigten Denkern auflauern.

Freie Kunst

 

jener Teil der Kunst*, den man
  auch ohne besondere Begabung allein mit Fleiß und Beharrlichkeit zu meistern
  lernen kann

Freie Stadt

I

vgl. Bundesstadt*, nicht zu verwechseln mit Freistadt*

Freier Bund

 

Freier Städtebund von Tolado; vgl. Städtebund*

Freigeborene

 

im Gegensatz zu den Kunstfertigen*, jene Menschen, die frei
  von Magie* sind und sie nicht selbständig anwenden können

Freiheitskämpfer

 

verdeckt agierende Einsatztruppe Simurs, mit der dieser
  versucht, seine Machpläne zu realisieren.

Freischatten

 

Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“
  entlehnter Begriff für alle Singarji*, deren Seelen/Geister nach ihrem Tod
  mittels Magie* wie ein Schatten von ihrem Körper getrennt wurden.

  Freischatten sind meist scheu und ängstlich, verbergen sich gern in anderen
  Schatten, verfügen aber über ein eigenes Bewusstsein und können mit denen
  kommunizieren, die sie hören wollen.     

  Es wird behauptet, dass sie sich dem Willen dessen unterwerfen müssen, dessen
  Magie* ihren Verbleib begründet hat. Das hierfür erforderliche Wissen gilt
  jedoch seit der Zeitenwende* als verschollen.       

  Eigentlich ungefährlich, sollte man dennoch ihre Berührung meiden, durch die
  man seine Träume, seine Liebe, seine Wärme oder auch den Lebensmut verlieren
  kann. Schwermütigen Menschen sagt man deshalb auch nach, sie seien von einem Freischatten geküsst.

Freistadt

 

Städte des Neuen Reichs, die eine eigene Stimme im Rat des
  jeweiligen Herzogtums besitzen und damit im Rang einer eigenen Grafschaft
  stehen. Sie werden meist von einem gewählten Bürger vertreten und nicht von
  einem dynastisch eingesetzten Vasallen.

Fri
  tópo

 

Yanami. Vgl.
  Sucher*

Fröhliche Gesellen

 

vgl. Prinzengarde*

Frostwächter

 

aus Schnee geformte Figuren, die während der Wintermonate die
  Häuser, vor denen sie stehen, beschützen sollen. Ein großer Spaß für Kinder,
  die in dieser Zeit ja auch meist Drinnen sein müssen.

Frühjahrsprozession

 

feierliche Schiffsprozession, mit der die Flotte der Ostküste
  jedes Jahr im Namen Monsussars* mit Geschenken (Salz und Fisch) nach Rhukka*
  segelt, um so an den Bund zwischen dem Meer und dem Land zu erinnern. Dafür
  werden sie dann von der Hohe Priesterin der Osatra* gesegnet, auf dass sie
  alle heil zurückkommen.

B-G

 

 

Gasthöfe

 

siehe Sonderliste

Gastpfand

 

spezielle Münzen, die sich die Menschen in Kernland schenken,
  um einander an einmal gewährte Gastfreundschaft zu erinnern und einen
  Gegendienst für sich selbst oder denjenigen fordern zu können, dem man die
  Münze gibt, die wie eine Art Schuldschein zu verstehen ist.      

  Der Brauch steht unter dem Schutz von Heria*, die der Legende nach von einem
  Bauern so freundliche Aufnahme fand, dass sie sich erkenntlich zeigen wollte
  und ihm eine Münze gab, gegen deren Vorlage er in all ihren Tempeln
  willkommen geheißen werden sollte. Als ein Priester dies Jahre später
  verweigerte, erschien die Göttin selbst. Es handelt sich um den wohl einzigen
  bekundeten Fall, in dem die sanfte Göttin wirklich ernsthaft erbost war.
  Seitdem gilt die aus einem Gastpfand erwachsende Verpflichtung als heilig und
  Missbrauch wird streng bestraft.

Gaukler

 

fahrende Künstler und Artisten, die untereinander in loser
  Verbindung stehen und sich bewusst von den ansässigen Bewohnern Kernlands
  abgrenzen, keine Steuern zahlen und daher vogelfrei sind und auch sonst
  trotzig nur nach ihren eigenen strengen Gesetzen bzw. denen ihres Clans*
  leben.

 

 

Angeblich ein vergessener Stamm der Khoryn*, der seit dem
  Vertrocknen der Khor* während der letzten Zeitenwende* ganz Kernland* durchstreift,
  angeblich um Llaquo*, das verlorene
  Lied, zu suchen, denn wenn das gefunden wird, wird die Khor wieder erblühen.

Gebetshemd

 

von Nukinern* getragene Hemden, an denen im hohen Norden, vor
  allem in Eisland* und bei den Inuini* bunte Fetzen angebracht werden, die
  eine dringende Bitte eines Gläubigen symbolisieren und zugleich Nukis* kaltes
  Auge erfreuen sollen.

Geisterheulen

 

Seltsames Geheul, das vermutlich vom Wind herangetragen wird,
  und von jenen Geistern* stammt, die zwischen den Welten verloren gegangen
  sind – oder von Dämonen* aus anderen Welten. Besonders ausgeprägt ist dies
  Phänomen im Steinwall* und in den gebirgigen Gebieten der Khor*

Geisterschiff

 

hist./myth., vgl. auch Donai*, Die bei Kindern beliebte Geschichte von
  Donais Geisterschiff handelt von einem prächtigen Segler, der in mondlosen
  Nächten auf dem Silbermeer kreuzt. Man hört das Schiff schon Weitem kommen,
  weil die Knochen der Besatzung, die aus lauter Skeletten besteht, so laut
  klappern. Wenn die Geschichte erzählt wird, klappern die Kinder dann auch an
  den passenden Stellen, so dass sich jeder vorstellen kann, wie sich eine
  Begegnung mit dem berühmten Geisterschiff anhören muss.

Geisterwissen

 

in der Nordmark* geläufige Bezeichnung für das Phänomen, dass
  einem Dinge, die man nie zuvor gesehen habt, dennoch bekannt vorkommen. Man
  sagt, das läge daran, dass Lobar* manchmal ein paar Gedanken aus dem Schnabel
  rutschen, wenn er die Seelen der Verstorbenen über das Nimmermeer* trägt, die
  dann herrenlos im Diesseits bleiben und sich neue Herren suchen, die meist aber
  nichts mit ihnen anzufangen wissen. (Vgl. auch Frawqi* und Trawqi*)

Gelichter

I

Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“
  zufolge eine orgale* Lebensform aus Feuer. Ursprünglich entstanden als Flammen,
  die über einer magischen Erdlinie brannten, in eine Luftlinie empor züngelten.
                 

  Gelichter (auch Irrlichter*) sind intelligente Wesen, die sich jedoch beinahe
  unmöglich länger als ein paar Augenblicke auf ein und dieselbe Sache
  konzentrieren können. Diesem Umstand ist es zu verdanken, dass man von
  oberflächlichen und gleichgültigen Zeitgenossen auch mal von „Gelichter“
  spricht und davon, dass jemand „irrlichtert“.          

  Gelichter ist von einer vergleichsweise kurzlebig verdichteten Gasform, die
  alle möglichen Erscheinungsformen annehmen kann und ständig wechselt. Sie
  sind nachtaktiv. Da sie Feuer in all seinen Erscheinungsformen beherrschen,
  handelt es sich um sehr mächtige Wesen. Gelichter tritt vereinzelt oder auch
  in Gruppen auf, wobei ihre Fortpflanzung auf die originäre Form beschränkt zu
  sein scheint. In Gruppen verbinden sie sich meist willig zu einem neuen
  Gelichter, in dem die Individuen aufgehen. Sie sind die nach den Trollen*
  häufigste Form orgaler* Wesen, doch treten nur selten in direkten Kontakt mit
  anderen Wesen Kernlands.

Getreue

 

(1)    Gefolgsleute
  des Ungenannten* unter den Elfen*, die sich mit ihm vor der Zeitenwende* auf
  die Seite der Menschen schlugen, und dort blieben. Sie wurden im Glauben der
  Menschen später zu den 12 Göttern*.

  Andere seiner Gefährten wechselten mit dem Ungenannten* die Fronten und wurden
  nach der Schlacht am Blutfeld* verurteilt und mittels mächtiger Magie in die
  Kerkerdimensionen* verbannt (vgl. Vetoji*). Sie sind seitdem nicht mehr in
  der Lage körperlich in dieser Dimension zu verweilen, wenn sie nicht einen
  Körper finden, in dem sie sich einnisten können; vgl. auch Schattenreiter*.
  Sie gelten heute als die gefährlichsten aller Dämonen*

 

 

 

(2)   Heute gelegentlich
  alle Gefolgsleute des U, die ihm bis über das Nimmermeer* hinaus die Treue
  schwören; die Sekte wurde von Bodar*, einem erklärten Gegner Roens* gegründet;
  vgl. auch die Schweigsamen*.

Gilden

VII

Interessengemeinschaften
  mit quasipolitischer Verantwortung, die sich bildeten, als Khoban* in El
  Schamra* alle Gesetze bis auf das Recht des Stärkeren abschaffte. Das
  Gildenprinzip beruht auf der Überlegung, das Viele stärker sind als noch so
  starke Einzelne. Und um die so gewonnene Macht zu halten, bemühen sich die
  Gilden um ihre Mitglieder und um Stabilität in der Stadt, was auch politische
  Verantwortung mit einschließt. Die Erfahrung zeigt, das Diebe viel
  effizienter Einbrüche auf einer erträglichen Quote halten können als Polizisten...

Die wichtigsten
  Gilden:

(1)    Gilde der Piraten und Sklavenhändler

(2)    Gilde der Diebe

(3)    Gilde der Bettler

(4)    Gilde der Waffenschmiede

(5)    Gilde der stillen Bruderschaft (Meuchler)

(6)    Gilde der liebenden Frauen

(7)    Gilde der
  Schiffsbauer

Gnome

 

duale*
  Wesen aus der Zeit der Zeitenwende*, die der Ungenannte* aus gefangenen Zwergen*
  und Mäusen oder Fledermäusen schuf. Gnome sind an sich umgängliche Wesen,
  doch sie werden von Magie und denen, die sie beherrschen angezogen, wie ein
  Nordstein* von Eisen. Vermutlich verabscheuen Zwerge der Gnome wegen jegliche
  Form von Magie. Man kann einen Zwerg tödlich beleidigen, wenn man in seiner
  Gegenwart von Gnomen spricht, deren Existenz sie einfach nicht zur Kenntnis
  nehmen wollen. Von ihrer Wendigkeit abgesehen, sagt man ihnen vor allem eine sehr ausgeprägte diebische Ader
  nach.

Goldener Gong

 

Thonos* Artefakt, ein gigantischer Gong, der zu Beginn eines
  jeden Gerichtstags geschlagen wird und angeblich im ganzen Reich gehört
  werden kann. Er hängt in der Halle der Wahrheit* von Athon* u. darf nur vom
  Patriarchen* berührt werden. Links und rechts neben ihm hängen einfache
  Bronzegongs, von denen zu jeder vollen Stunde einer geschlagen wird.

Goldene Priesterschaft

 

Thonos*-Priester; Oberhaupt: Patriarch* von Athon*, vgl.
  Thonosi*

Golems

 

Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“
  zufolge eine den orgalen* Lebensform nahe stehende eigene Gattung aus Erde.
  Anders als die anderen Orgale* entstanden Golems nicht „zufällig“, sondern
  wurden während der Kriege der Zeitenwende* unter Zuhilfenahme verbotener
  Kunst geschaffen, ganz so wie Rhukka* es einst getan haben soll, indem man einem
  Klumpen Lehm Leben einhauchte.

  Golems sind lebendig, doch in allem, was sie tun, immer etwas schwerfällig
  und monoton. Ihr Erscheinungsbild variiert, hängt es doch davon ab, welche
  Form dem Lehm vor seiner Belebung gegeben wurde. Sie verfügen über Körperkräfte,
  die sonst allenfalls ein Troll beherrscht und sind extrem langlebig, aber dennoch
  selten. Das Wissen über die Erschaffung eines Golems, gilt als verloren.

Götter

I

In Kernland gibt es verschiedene Religionen      

(1)    12
  Götter* der Menschen (überwiegend der Santen*)

(2)    Illallach*
  der Menschen (überwiegend Khoryn*)

(3)    Siqmalu*
  der Menschen (überwiegend Yanami*)

(4)    Erd-Feuer-Glaube
  der Zwerge*

(5)    Kräftemodell
  der Elfen* (vgl. Urgewalten*)

(6)    Große
  Mutter von Elfen* und Menschen*

(7)    Der Ungenannte*
  (verbotener Kult)

Obwohl es sowohl polytheistische als aus monotheistische
  Religionen gibt, wird Religion überwiegend als Privatsache angesehen. Häufig überlagern
  sich auch die Vorstellungen der einzelnen Glaubensrichtungen und beeinflussen
  sich gegenseitig. So verehren die Zwerge* z.B. Armar* von den 12 Göttern* als
  Allegorie ihres Elementarkraftglaubens, während die Große Mutter
  verschiedenste Einflüsse erkennen lässt.

Göttliche Erhabenheit

 

Ehrentitel der Kaiser* des Neuen Reichs*

Greifengarde

 

Kaiserliche Elitetruppe unter Marschall Greifenberg

Greifer

 

Niederer Drache*; bis zu fünf Schritt hohe, aufrecht laufende
  Unterform des Sumpfdrachen*, der sich durch sehr kräftige Beine und einen
  muskulösen Schwanz sowie ein Gebiss auszeichnet, das unter dem Landgetier*
  seinesgleichen sucht. Greifer treiben überwiegend in den Sümpfen am Rahamuri*
  ihr Unwesen.

Greisenblume

 

weit verbreitete Wiesenblume, die erst gelb blüht und dann
  dichtes graues Haar bekommt, das ihr in Büscheln ausgeht, wenn der Wind darüber
  streicht

Grimm

 

Nukis* Schwert, das kalte Schwert der Rache, eines der 12
  Schwerter

Grenzgänger

 

Jene Kunstfertigen*, die sich bei ihren Arbeiten speziell mit
  den Grenzen des Lebens, also dem Wunder der Schöpfung und dem Tod befassen.
  Spätestens seit man gesehen hat, was der Dunkle* mit diesem Wissen angestellt
  hat, ist dieses Planschen im Nimmermeer* wenn auch nicht verboten, so doch
  sehr ungern gesehen

Grenzgrafen

 

Grafen, die vor der Versiegelung* des Steinwalls* die Grenze
  zum Dunkelreich* bewachten. Ihre Sitze befinden sich im Osten der Nordmark*
  und dem nördlichen Peritai*

Große Drachen

 

mächtige
  earale* Wesen, die von beachtlicher Größe, unvorstellbarer Kraft, feuer- oder
  dampfspeiend und magiekundig sind. Ihre Weisheit ist sprichwörtlich wie ihre
  Goldgier. Viele können fliegen. Den Regenten der Nordmark* wird ein besonders
  enges Verhältnis zu ihnen nachgesagt.

Von
  ihrer Jugend ist wenig bis nichts bekannt. Doch vor der Zeitenwende flogen
  die Wesen undenklich lange Zeiten zum Sterben an die Westküste Kernlands.
  Ihre mächtigen Gerippe wurden von den Menschen gesammelt und in der
  Drachenbeinkammer im ältesten Teil der Westfeste* von Edehlis* aufbewahrt.            

  Drachen sind Einzelgänger. Es wird nicht angenommen, dass ein Großer Drachen
  zur Fortpflanzung eines weiteren bedarf, da diese Wesen Farsas* berühmter
  Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“ als einzige Wesen Kernlands* allein
  aus der Magie* heraus geboren wurden.

Großer Helfer

 

Titel des Hohen Priesters der Lybia* (dem Oberhaupt des
  gesamten Ordens)

Große Mutter

II

(1)    Titel der Hohen Priesterinnen der Elfengöttin
  Sil*

 

II

(2)    myth.,
  weibliches Element der Schaffenden*, jener Urgewalten*, die von den Elfen*
  gottgleich verehrt werden (gelegentlich auch Sil*; vgl. Götter)

 

II

(3)    Sternbild

Großer Rat

 

siehe auch Rat*; im Gegensatz zum Kleinen Rat* eine
  Versammlung aller Herzog- und Fürstentümer, die den Kaiser in allen Fragen
  von weitreichender Bedeutung berät. Der Große Rat tritt turnusmäßig viermal
  im Jahr zusammen, bzw. auch dann, wenn er vom Kaiser einberufen wird

Großer Stollen

 

Hauptheiligtum Armars* in Erzheim*, einziger Zwergen*-Tempel

Großes Schiff

 

mächtiger Fels vor Walhal*, der wie ein riesiges Schiff
  geformt ist. Vor langer Zeit haben Steinmetze den Bug des Schiffes
  kunstfertig aus dem Fels herausgeschlagen, hier werden die großen Rituale zu
  Ehren Monsussars*, unter anderem die alljährliche Vermählung mit dem Meer* abgehalten

Großes Spiel

 

Traditionell im Schönen Land*
  alle 3 Jahre ausgetragenes Spiel um die sogenannte Trophäe ein vorwendliches*
  Artefakt, das jeweils dem Sieger gehört. Zumeist zwischen Vincenze* und
  Karnak* ausgetragen. S.a. Wendespiel*

Großmeister

 

Oberster Priester des Lobon*, Herr über El Schamra*

Grünes Tuch

 

mit einem grünen Tuch um den Hals zeigen die Söldner in
  Kernland an, dass sie derzeit keinen Auftrag haben und anzuheuern sind.

B-H

 

 

Haie

 

Anderer Name für Piraten*; in Anlehnung an ihre Flagge, die
  berühmte Haifinne*

Haifinne

 

Flagge der Piraten*

Hain

 

Osatras* uraltes Heiligtum auf Rhukka*, von dem es subtile
  Nachbildungen auch in allen Festen* gibt.

Halbling

 

Blutgeborene* Kinder aus einer Verbindung verschiedener
  Rassen. Heutzutage sehr selten geworden, sind damit meist Abkömmlinge von
  Elfen und Menschen gemeint. Der berühmteste Halbling meiner Zeit ist Cyrtris*

Halle d. Lichts

 

alte, noch von den Elfen*
  errichtete Tempelanlage mit großer Tempelschule in Edehlis*, berühmt durch
  Sternwarte u. die Lichtspiele an Sonnwend; Fiderins* Haupttempel, in dessen
  unterirdischer Halle Gläubige aus den Teichen* Wissen schöpfen.

Halle der Wahrheit

 

Thonos* Hauptheiligtum, prächtiger Tempel mit vergoldeter
  Kuppel am Wahren Platz* in Athon*; Sitz des Patriarchen* der Goldenen Priesterschaft*

Hankalalpua

 

inuini für „Zorniges Feuer“, eine spezielle Mischung mit Salpeter,
  die sich explosionsartig rasch mit verheerender Wucht beim ersten Funken
  entzündet

Harem

 

in der Khor* übliches Frauenhaus. Im Süden leben die Geschlechter
  getrennt voneinander

Harma-Fest

 

höchster Feiertag der Kriegsgöttin Harma*, bei dem Krieger*
  ihre Eide schwören und Waffen geweiht werden. Am Vollmond-Tag des 2. Monats
  im Jahr, dem der Harma geweihten Monat

Harmari

 

Priesterschaft der Harma*

Harte Insel

 

gelegentlich auch Karge
  Insel
, etwa eine Tagesreise vor der Küste von Westland*, die von Herzog
  Thierry* gerne als Ersatzkerker verwendet wird

Harusat

 

Mehrzahl: Haruta; Schwerttänzerinnen der Khor*; Frauen, die sowohl
  als Tänzerinnen als auch als Kriegerinnen ausgebildet werden; eine Art
  innerste Leibwache mit besonderen Privilegien verglichen mit den Frauen der Bazardi
  sonst

Haufen

 

Organisierte Gruppe von Zwergen; Abteilung von Soldaten oder
  Kriegern; Bergwerktrupp

Haus der 10 Stämme

 

Versammlung der Elfen, in die früher von jedem Stamm sieben
  auserwählte Vertreter entsandt wurden

Häubchensperber

 

elegante, leichte Raubvögel, die im NR überwiegend von Damen
  bei der Beize verwendet werden. Zierliche Zuchtform, die in dieser Form in
  der Natur nicht vorkommt

Harpienkondor

 

mächtiger Vogel der Südlichen Regenwälder*

Hayra

 

Nomadentrank der Khor, saures Gemisch aus (Kamel-)Milch und
  Essig.

Heiler

 

Bruderschaft, die sich der Erforschung des Lebens verschrieben
  hat und dabei stets bemüht ist, Leben zu erhalten und den dazugehörigen
  Körper funktionsfähig. Ihr Zeichen ist die weiße Tasche, in der sie ihre
  Werkzeuge und Tinkturen befördern, die sie häufig von Alchimisten* beziehen.
  Viele Heiler sind zugleich Geweihte der Lybia* und stehen unter deren Schutz.

Heiliges Feuer

 

Herias* Artefakt; mächtiges Feuer im Tempel von Irrin*, das
  mit Holz aus dem Heiligen Hain* von Rhukka* genährt wird u. seit der
  Zeitenwende nie erloschen ist. Alte Frauen bewachen das Feuer ihrer Göttin
  als Dank für die erwachsen gewordenen Kinder. Zum Jahreswechsel wird in einer
  großen Prozession auf dem sog. Lebensweg* Holz von Rhukka* nach Irrin* gebracht.

Heiliger Hain

 

auf der Insel Rhukka* liegt Osatras* großer Garten, in dem
  seit uralten Zeiten Tiere u. Pflanzen Schutz finden u. auch speziell für die
  Bedürfnisse des Menschen angepasst u. gezüchtet werden. Nur die besten Tiere
  jeder Rasse kommen in die Zucht von Rhukka* u. es ist eine große
  Auszeichnung, wenn man ein auf der Insel geborenes Tier sein eigen nennt. Die
  Arbeiten am und im Hain werden von Freiwilligen geleistet, die so Gelübde
  erfüllen.

Heimleuchten

 

bei der Verbrennung eines Toten, wenn die Seele sich von ihrem
  Körper löst (oder auch schon zuvor) entzündet man in ganz Kernland* Lichter,
  damit der Tote sich bei seiner Reise über das Nimmermeer* auf dem Weg an die
  Fernen Gestade* orientieren kann.

Henkersratten

I

wilde, leicht reizbare Riesenratten von der Größe einer Katze,
  die vor allem im Norden Kernlands* in großen Verbänden in unterirdischen
  Gängen leben. Angeblich sind diese Tiere leicht von Dämonen zu beeinflussen
  und werden daher immer wieder vom Ungenannten* bei seinem verwerflichen Tun
  eingesetzt.

Herbstfest

II

berühmtes Fest in Firentin* an den drei letzten Tagen des
  Monats* Monsussar*, zu dem von überall her Gaukler* anreisen, um ihre Kunst
  zu zeigen. Dem Sieger gewährt das Fürstenhaus für ein Jahr eine ansehnliche
  Rente.

Herbstmarkt

 

großer Markt in Eisenberg*, findet immer am ersten Thonos*tag
  im Monat* des Lobon* statt.

Herde

 

auch „Heilige Herde“ oder „Rhukkas Herde*“; meist wird damit
  aber nicht das sonstige Nutzvieh gemeint, sondern allein die Pferde, die ihm
  Hain* der Insel Rhukka* weiden dürfen

Herr d. Zungen

I

„Ehrentitel“ von Kurd* Karolan

Herz d. Khor

II

Khoracor, südlicher Teil der Zentralkhor, unterhalb des Trockenlands*,
  nordöstlich von El Schamra*, seiner extremen Hitze und des feinen Sands wegen
  gefürchtet

Herzogtümer

I

das Neue
  Reich* ist unterteilt in fünf Herzogtümer:

(1)    Herzogtum
  Nordmark*

(2)    Herzogtum
  Peritai

(3)    Herzogtum
  Westland

I(4)   Herzogtum Walhal

(5)    Herzogtum Athonai,
  das auch die Kaiser stellt

Herzogsgroschen

III

jener Teil der Steuern und Abgaben, der dem Herzog zusteht
  (dazu kommen noch die Reichssteuer für den Kaiser und der Lehensteil für den
  unmittelbaren Lehensherrn)

Herzritt

 

Ritt durch das Herz der Khor*, den nur sehr Tapfere oder sehr
  Verzweifelte wagen

Hexe

 

(seltener auch Hexer) Kunstfertige, die sich in Abgrenzung vom
  Zauberer* oder Magier* mehr der weiblich, intuitiven Seite der Kunst widmet
  und häufig zugleich als Heiler* und/oder Alchimist* praktiziert. Hexen werden
  mit großem Misstrauen behandelt und agieren oft geheim. Viele sehen sich als
  Erben der Großen Mutter* und der Priesterinnen der Elfen*

Hexengelächter

 

mit kaltem Regen beladene stürmische Winde, die speziell im
  Herbst über Kernland* fegen (vgl. Sturmhexenlachen*)

Hexenstander

 

nautisch; durch einen vorne angebrachten Block von achtern her
  laufende Leine, mit der ein ausgebrachtes Segel am Wind gehalten wird, ohne
  dass es schlagen könnte oder das Schiff gar unfreiwillig halsen.

Hochelfisch

 

 

Vorwendliche* Amtssprache der Elfen* im Alten Reich*. Aus ihr
  entwickelte sich das heute gebräuchliche Elfisch* und das erheblich einfachere
  Athoni* oder Westero*

Hochherr

 

Elfen-Titel: Herrscher über einen oder mehrere Türme*, früher
  über alle Türme - diese Definition wurde mit der Zeitenwende aufgegeben. Der
  letzte offizielle Hochherr der Kernland Elfen war Riq*, der sich gegen Ende
  der Kriege der Zeitenwende in Athon das Leben nahm.

Hochzeiterspinne

 

possierliche kleine Tierchen, die man in den Wäldern der Nordmark
  trifft, mit einem roten Muster auf dem Rücken. Das Männchen bringt dem
  Weibchen zur Paarung ein Geschenk mit. Eine Fliege oder dergleichen,
  eingewickelt in ein Stück Blatt und umsponnen mit Spinnenseide. Solange das
  Weibchen sein Geschenk auspackt, bespringt er sie. Dabei muss er hoffen, dass
  ihr das Geschenk gefällt und sie die Fliege frisst. Denn wenn nicht – frisst
  sie ihn.

Hof des heiligen Feuers

 

Herias* Tempel in Irrin*

Hoffnungsvolle Prophezeiungen

 

so nennt man v.a. im Süden solche Weissagungen, die sich mit
  dem Wiedererblühen der Khor* befassen

Hoftage

 

die Jahre, in denen Kinder überall im Neuen Reich* von zu
  Hause fort an andere Höfe ziehen, um etwas zu lernen. Fürstenkinder im Rahmen
  ihrer Knappen- und Zofenjahre* an einen Fürstenhof; einfacher Geborene zu anderen
  Bauernhöfen, Läden oder Werkstätten. Oft auch schon einige Jahre zuvor, vgl.
  Pagenjahre*

Hoher Rat

I

der Hohe Rat von Athon* tritt
  einmal im Jahr zusammen. Während beim Großen Rat* in der Regel die
  Fürstentümer des Neuen Reichs* Vertreter entsenden, ist beim Hohen Rat die
  Anwesenheit der Regenten selbst zwingend vorgeschrieben. Die Hohen Priester
  der 12* Götter* hingegen haben das Recht, nicht aber die Pflicht, dem Rat
  beizuwohnen

Hütchen-Spiel

 

ein Spiel, das es im Großen und
  Kleinen gibt. Bei beiden Varianten wird mit einer Kugel auf Hütchen geworfen
  oder gerollt, die in einiger Entfernung vom Ausgangspunkt stehen. Wer die
  meisten Hütchen umwirft, gewinnt. Die kleine Variante wird auf einem Tisch
  mit einer Bande gespielt, die große auf eigens dafür gebauten Anlagen. Immer
  ist ein solches Spiel mit Lärm und hohen Wetteinsätzen verbunden.

Hüter der Geheimnisse

 

Mitglied des Kleinen Rats* und
  dort zuständig für das Einsammeln, die Auswertung und die Weitergabe von
  Informationen

Hohes Haus

 

myth.; auch
  Schattenheim*, der legendäre Tempel Dehls* in seiner verborgenen Stadt
  Dehlis*

B-I

 

 

Illallachs
  Codex

 

Gesetzbuch der Khoryn* und
  Bazardi*, das angeblich Illallach selbst seinem erstem Hohenpriester in der
  Wüste diktiert hat. Im Gegensatz zu dem im Neuen Reich* geltenden Codex
  Roens* ist dieses Gesetzeswerk von einprägsamer Kürze und wird von den zur
  Rechtsprechung berufenen Schejcks* ausgelegt, wenn nicht direkt ein
  Gottesurteil gefordert wird, das allerdings sehr unterschiedlich ausgestaltet
  sein kann.

Inkani-Rispen

 

zartrosa oder zartblau bis tief
  in den Winter oder im zeitigen Frühjahr blühender Strauch, der an der
  Westküste* Kernlands* sehr verbreitet ist. Der schönen Blüten wegen nennt man
  ihn nach Inkani*, Nukis* menschlicher Tochter, die sich stets bemüht, mit
  Farben das Herz ihres Vaters daran zu hindern, völlig zu Eis zu erstarren

Inuini

 

menschlicher Volksstamm im
  äußersten Norden Kernlands*, dem eine aus vorwendlichen* Zeiten herrührende
  Nähe zu den Ninaui* nachgesagt wird

Irrin-Schäfer

 

weit verbreitete Hunderasse,
  große, wolfsähnliche Tiere von äußerster Gelehrsamkeit, die in ganz Kernland
  als Wach- und Hütehunde einge­setzt werden

B-J

 

 

Jungrau von Gravmünd

 

hist/myth. Den
  Legenden* und Balladen* zufolge hat eine auffällig lispelnde Bauernmagd in
  den Kriegen der Zeitenwende* ein Heer aufstellen können, um in höchster Not
  dem auf Eisenberg* belagerten Eo-Man* zu Hilfe zu eilen. Die Ninaui* konnten
  sie zwar durch Verrat töten, doch die Belagerung wurde gleichwohl durchbrochen
  und so eine vorzeitige Niederlage der Menschen* verhindert. Dies ist auch der
  Grund, warum Gravmünd zur Grafschaft erhoben wurde und ein Bauernmädchen
  unsterblichen Ruhm und ewige Dankbarkeit erwarb.

Junkjo

 

Volkstamm auf den Inseln von Rhukkas Halsband* im Grünwasser*,
  vermutlich verwandt mit den Yanami*

B-K

 

 

Kaiser

I

Herrscher über das Neue Reich*;
  Erbe Roens*, Träger der Siegel*; Lehnsherr der 5 Herzöge*, Erster des Rats*;
  derzeit gestellt vom Haus Doratheon*

Kaiserstraße

I

wichtige Reichsstraße*, die von
  Athon* bis nach Karnak* ins Schöne Land* führt.

Kaiserturm

 

einziger Turm der Mittfeste*,
  der zur Zeit des Neuen Reichs* gebaut wurde, ziert die Haupthalle

Kaiserwache

I

Palast- und Stadtwache von
  Athon* im Unterschied zur Greifengarde*, den kaiserlichen Elitetruppen und dem
  Strafregiment der Totenköpfe*

Kalb

I

Spottname von Prinz Simur* in
  Anlehnung an sein Familienwappen, den roten Stier von Doratheon*

Kalbshirten

I

vgl. Prinzengarde*

Kalender

 

von den verschiedenen Arten der
  Zeitrechnung, die innerhalb der verschiedenen Tempel praktiziert werden,
  abgesehen, haben sich in Kernland* folgende Kalender durchgesetzt:

(1)           Der Reichskalender folgt dem Sonnenjahr,
  das 395 Tage hat. Sie werden seit der letzten Zeitenwende nach dem von Roen*
  reformierten Kalender in 13 Monate* zu je 30 Tagen eingeteilt, die damit
  kürzer als die Mondphase sind. Jeder dieser Monate ist einem der 12 Götter*
  und Rhukka* gewidmet. Jeder Monat ist in zwei Doppelwochen* zu 15 Tagen
  unterteilt, wobei wieder jeder Gott für einen Tag die Patenschaft übernimmt.
  Dazu gibt es einen Kaisertag, der dem Gedenken des Kaisers dient und
  schließlich einen Roentag (z.B. 2. Thonostag im Harmamond im 987. Jahr ZAR).
  Das Jahr beginnt Thonos mit der Sommersonnenwende. Sie werden fortlaufend
  seit der Ausrufung des neuen Zeitalters gezählt.

  Die verbleibenden Tage sind die Ungenannten
  Tage
, zwischen denen Jahren an denen das öffentliche Leben ruht und die
  Menschen sich an die Schrecken erinnern sollen, die mit dem Ungenannten*
  verbunden werden.

(2)           Der Khorkalender dagegen ist in vier Quartale*
  eingeteilt, die je drei komplette Mondphasen umfassen. Die Quartale werden
  sind nach den Elementen benannt: Feuer, Wasser, Erde und Luft.    

  Bei ihnen werden einfach 99 Tage durchgezählt (z.B. 65. Tag der Erde). Da
  dadurch allerdings die Mondphasen etwas zu großzügig behandelt werden, fehlt
  dem letzten Quartal ein Tag (Verlorener
  Tag)
, der erst dann gezählt wird, wenn die Khor* wieder erblüht.

(3)           Die Zeitrechnung der Inuini* hingegen
  zählt 13 Monate, die mit den Tieren des Nordens belegt sind zu je 30 Tagen.
  Dazu zählen die Inuini die Jahre, die nach den Elementen Feuer, Wasser, Erde,
  Luft und Metall benannt sind. (z.B. 10. Tag des Elchmondes im 33. Jahr des
  Feuers) Jedes sechste Jahr ist ein Kältejahr, in dem ein zusätzlicher Monat
  (Wandeltage*) eingeschaltet wird, der besonderen religiösen Feiern,
  Ratsversammlungen oder großen Expeditionen vorbehalten ist.

(4)           Der Kalender der Yanami ist zweifach. Einerseits
  rechnet er am Sonnenjahr orientiert 12 Monate zu je 33 Tagen, die nach
  Siqmalu und ihm untergeordneten Tieren benannt sind (z.B. Siqmalu, 14. Tag
  des Affen). Daneben wird aber auch mit den Mondphasen gerechnet, die nach
  Ganga und Pflanzen benannt sind (z.B. Ganga, 17. Tag des Lotus). Während die
  Siqmalu-Rechnung für alles herangezogen wird, das gesellschaftliche Fragen
  betrifft, ist die Ganga-Rechnung für Viehzucht und Ackerbau maßgeblich. Wichtige
  Handlungen wie eine Hochzeit oder eine große Geisteranrufung werden nur an
  nach beiden Rechnungen günstigen Tagen vorgenommen.

Das alles gilt jedoch nur für
  die Menschen. Die Zeitrechnung der Zwerge* ist erheblich exakter, aber so
  kompliziert, dass sie nicht praktikabel ist, wenn man nicht über die Lebenserwartung
  eines Zwergs verfügt. Die Elfen* und Trolle* folgen Mandara und den Sternen in
  ihrer Rechnung und ob und gegebenenfalls wie sich die Drachen*, Rojas*,
  Ecsani*, Tsuoni* und all die anderen intelligenten Wesen Kernlands ihre Zeit
  einteilen, entzieht sich bislang menschlicher Gelehrsamkeit.

Kaltfressen

III

Schimpfname für die Ninaui*,
  kam zuerst an der Westküste auf

Kanzleirat

 

Vorsteher der kaiserlichen
  Kanzlei des Hofs von Athon*, Mitglied des kleinen Rats*, „rechte Hand“ des
  Kanzlers in allen organisatorischen Fragen und der Umsetzung der Ratsbeschlüsse,
  zurzeit wird der Posten von Telmo* Harafin ausgeübt

Kampf um Walhal

 

hist.; Letzter Krieg des Neuen Reichs zu Beginn der
  Herrschaft von Kaiser Kitò* Doratheon; In den Sümpfen zwischen Walhal* und
  Edehlis* hatte eine militante Sekte (Asketen*)sich mit den Piraten* verbündet
  und belagerte Walhal. Aufgrund verschiedener Streitigkeiten um den Thron des
  NR halfen die anderen Fürstentümer zunächst nicht. Erst als Kitò zusammen mit
  Jerolag* Eoman Paligan* Karolan von Rhukka* holte und mit diesen gemeinsam
  gegen Westen zog, um Edehlis und Walhal zu befreien, wurde der junge Kaiser
  anerkannt. Die Piraten flohen nach der sogenannten Doppelschlacht* von Walhal
  bis ins Schöne Land*, wo sie schließlich gestellt und besiegt werden konnten.
  Bei dieser Gelegenheit fiel ein großer Teil des Schönen Lands an das Neue
  Reich, weshalb man Kitò im Süden auch oft abschätzig den Piratenkaiser*
  nennt.

Kanäle

 

die Kanäle sind die Reste der Kurzen Wege* der Elfen, die bei der
  Errichtung der Barrieren* nicht versiegelt wurden, damit wenigstens
  Nachrichten im Notfall von Kunstfertigen* übermittelt werden können. Die
  Fiderin*-Priester in der Halle des Lichts* von Edehlis* haben ihre Wartung
  übernommen und machen ein riesiges Geheimnis daraus, das nur besonders
  Kunstfertige am Ende ihrer Ausbildung erlernen dürfen. Im Süden hingegen, wo
  man die entsprechende Berechtigung aus dem Pakt von Lykamenor* ableitet, geht
  man damit unbekümmerter um.

Kanzlervogel

 

dunkel gefiederte Küstenvögel,
  die im seichten Wasser watend nach angeschwemmten Leckereien suchen

Karmanar

 

myth.; das
  Schwert der Wut, die Klinge der Morgendämmerung, angeblich das letzte
  Schwert, der Schatten der 12 Schwerter*, das Karmsintri* in seinem Zorn
  schuf, um die von den Menschen entweihten Klingen zurückzufordern. Es heißt,
  Karmanar sei aus einem Erz, das nicht durch Rhukkas* Tod verdorben wurde.

Karneji

 

Stamm der Elfen*. Die heute
  Kernland bevölkernden Elfen stammen von den Karneji ab, während sich ihre
  Geschwister, die Ninaui* nach den Kriegen der Zeitenwende* über den
  Steinwall* aus Kernland ins Dunkelreich* zurückzogen.

Kataka

I

Schattenkampf mit Schwertern,
  Waffenübung u. zugleich Gebet zu Ehren Illalachs*

Katakana

 

Schwerttänzer, die sich an
  hohen Festtagen mittels Tänzen und vor allem Rauschkräutern in einen Zustand
  der Ekstase versetzen und dann zu Illallachs* Wohlgefallen ihre Kunst zum Besten
  geben, bis sie in Ohnmacht fallen

Katze-Spiel

 

Kinderspiel, bei dem verliert,
  wer zuerst blinzelt

Kerkerdimension

 

Parallelwelten, in denen die
  Dämonen* und vor allem die von Roen* dorthin verbannten Getreuen* hausen.

Khorfalke

I

großer, schwer zähmbarer
  Raubvogel aus der Khor*

Khorfüchse

I

Eliteregiment Kalmadins* unter
  der Leitung von Chandala ben Re*

Khorsairar

I

„der Stahl der Khor“,
  Ehrentitel unter den Schwertmännern* der Stämme, der dem Besten gebührt. Er
  wird oft fälschlich mit dem Schwert der Draq*, Draqanaq* gleichgesetzt. Das mag daran liegen, dass diese seit
  Jahrzehnten den Khorsairar stellen.

Khorsar

I

militärischer Führer eines
  Khoryn*-Stammes. Meist ein erfahrener und guter Krieger, der dem Schejck des
  Stammes zur Seite steht. Wenn möglich, wird stets einem Schwertmann* der
  Titel des Khorsaren angetragen.

Khor-Sonne

II

in ganz Kernland wegen ihrer
  unerreicht einfachen und bequemen Handhabung heiß begehrte Öllampe, bei denen
  der Zündstein auf einer kleinen Rolle über dem Docht sitzt.

Khoryn

I

menschliches Volk, das den
  Süden Kernlands* bevölkert; kriegerische Bazardi-Nomaden der Khor*; das
  Nomadentum macht einen Bazardi* zum Khoryn, die alle Sesshaften verachten; diesem
  Volk wird ein vorwendlichen* Zeiten entstammender Bezug zu den Karneji* von
  Lykamenor* nachgesagt (vgl. auch Pakt von Lykamenor*)

Kidri

 

Stamm der Khoryn*

Kinviner Vollblut

I

Pferderasse: Leichte
  Jagdpferde, die bei Kinvin* gezüchtet werden

Kleiner Rat

II

auch: Rat*, die Ratgeber des
  Kaisers, die zu seiner Entlastung in allen Fragen des Alltags entscheiden
  können, wenn und soweit der Kaiser nicht die Geschäfte an sich zieht, zu ihm
  gehören, die Kommandanten der Wachen, der Kanzleirat, der Schatzmeister und
  der Hüter der Geheimnisse.

Kleines Volk

I

vgl. Zwerge*

Kleintor

 

Artar*, der auch einem
  Freigeborenen* erlaubt, die Kurzen Wege* zu nutzen

Knappe

 

(1)    In
  Ausbildung befindlicher Krieger. Zunächst wird man in einer Art Klasse ausgebildet,
  die von den größeren Fürstenhöfen oder den Kriegerakademien* wie sie die
  Harma*-Tempel unterhalten, später (manchmal auch zeitgleich) dann in einer
  Art Lehre bei einem Krieger*

(2)    Persönlicher
  Adjutant eines Kommandeurs (Begriff aus dem Militärwesen des Neuen Reichs*)

Knappenjahre

 

Lehrjahre, die speziell die
  Söhne aus Fürstenfamilien im Neuen Reich* für ihre Ausbildung an anderen
  Höfen verbringen müssen, meist in der Zeit zwischen 12 und 15 Jahren, vgl.
  auch Zofenjahre*; Pagenjahre*, Hoftage*

Knoball

 

im neuen Reich weit verbreitetes
  Ballspiel, bei dem es darum geht, einen Ball möglichst weit in das
  gegnerische Feld oder noch besser in dessen Korb zu bringen. Da es dabei
  ziemlich hart zugeht, geht man davon aus, dass Knoball sich aus den Begriffen
  „Knochen“ und „Ballspiel“ zusammensetzt.

Knochenleim

I

gefährliches, zähflüssiges
  Kontaktgift, das starke Verätzungen hervorruft und sich innerhalb kurzer Zeit
  durch fast jedes Material frisst. Zersetzbare Stoffe (wie Fleisch, Blut,
  Leder, Textilien, die meisten Metalle) werden in eine klebrig-gelbe Paste
  zersetzt, die resistenten Stoffen (Knochen, Glas, Gold) beharrlich anhaftet.

Knochenschlacht

II

hist.; erste der
  Endschlachten* der Kriege der Zeitenwende*, bei der Menschen* unter Leandro*
  gegen das Elfenheer der Prinzessin Taria* fochten und siegten.

Knorreiche

 

im Norden verbreiteter Baum mit
  sehr festem, harten Holz

Knurpel

 

Zwergkinder

Kobolde

II

duale* Wesen, aus Elfen* und
  Eichhörnchen, die nichts und niemanden ernst nehmen und für jede Art von
  Schabernack zu haben sind. Sie sind an sich ungefährlich, doch wenn man sie
  verärgert, muss man sich vor ihren oft derben Scherzen hüten.    

  Kobolde sind wie Elfen auch kunstfertig* und zudem sehr wendige und sichere
  Kletterer, die angeblich alle sehr leicht erregbar sind.      

  Der Legende nach sind sie verzauberte Elfen*, die sich einst über den Wintergott
  Nuki* lustig machten, der sie daraufhin in seinem Zorn verwandelte. In
  Erinnerung daran spricht man im Norden auch davon, dass man jemanden kalt erwischt, wenn man ihn auf
  frischer Tat ertappt.

Kobra

 

Mysteriöser Verbrecher, Herr
  der Schlangen*

Kongress

I

auch Kongress von Athon*,
  historische Tagung unmittelbar vor dem Beginn der Zeitenwende*

Krake

III

Flaggschiff von Walhal*,
  Wendiges Kriegsschiff unter dem Kommando des Lordkommandanten Bandor*

Krakenarm

III

schmale, schwer passierbare
  Schlucht, durch die vom Sturmmeer* in den inneren Hafen von Walhal* hindurchgelangt,
  direkt unter der Meerfeste*, die auf beiden Seiten der Schlucht erbaut und
  mit zahlreichen Stegen und Brücken verbunden ist.

Krakenflotte

III

Name der Flotte von Walhal*

Kreutay

I

bestimmte im Süden beliebte
  Kräutermischung, die zerkaut eine berauschende Wirkung entfalten, die in
  einen besonderen Wachzustand versetzt und angeblich einen Blick in die
  Zukunft erleichtert. Außerdem führt ständiges Kauen zu charakteristischen
  Verfärbungen der Zähne.

Kreuzklinge

I

Währung im Neuen Reich*; 1
  Kreuzklinge entspricht 12 Stierchen*, 12 Kreuzklingen einem Krontaler*

Kriege der Zeitenwende

I

hist./myth.
 
Schlachten, die zum Sieg der Menschen über die
  Elfen und den endgültigen Triumph der 12 Götter* führten

(1)           Elfenkriege

(2)           Schwertkriege

(3)           Zwergenkriege

(4)           Dämonenschlacht

Gegen Ende des Zeitalters der
  Stürme stritten die Elfen* erbittert untereinander (Ninaui* gegen Karneji*),
  wobei zunehmend der Streit dem richtigen Umgang mit Menschen galt (1); diese
  verehrten ihre Fürsprecher bald quasi gottgleich (aus ihnen entstanden später
  die 12 Götter*). Der Kampf um die menschliche Gunst bzw. das Heischen um
  Verständnis für das Autonomiebedürfnis der Menschen wurde später zu den
  Schwertkriegen (2) stilisiert, die immer blutiger geführt wurden. Der
  Ungenannte* bemächtigte sich in dieser Zeit der Schwerter, um so die Macht
  der 12 zu brechen, die sie längst missbrauchten, um Menschen zu ihren Zwecken
  einzusetzen. Das verhinderte der Ungenannte, der zu Beginn der vehementeste
  Fürsprecher der Menschen war, und wurde deshalb fortan von den anderen
  bekämpft. Auch Trolle und Zwerge gerieten zwischen die Fronten (3). Die
  Kriege wurden mit äußerster Entschlossenheit geführt. Diese Schrecken (z.B.
  die Schlacht vom Beinah*) führten dazu, dass die Elfen zu verlieren drohten.
  Die Grausamkeit, mit der die Menschen nach immer mehr Macht und ihrer Rache
  griffen, verschreckte ihren einstmaligen Verbündeten, der außer Stande war,
  dem Gemetzel Einhalt zu bieten. Daraufhin wechselte er die Seiten, formierte
  die Ninaui zu einem letzten verzweifelten Widerstand. In der Folge griff er
  zu schwerer Magie, aus der zahlreiche magiegeborene* Formen (Duale*,
  Moreale*) aber möglicherweise auch Verbliebenen* entstanden. Die Karneji
  waren so entsetzt wie die Menschen und schlossen den als Alte Allianz*
  bekannt gewordenen Pakt, gemeinsam den Ungenannten aufzuhalten. Dieses
  Unterfangen endete mit der Dämonenschlacht (4), die am Blutfeld*, die zur
  endgültigen Niederlage des Ungenannten führte. Sein weiteres Schicksal
  verliert sich in den Wirren der Zeit. Manche Quellen behaupten, er sei von
  Lanowar* im Kampf erschlagen worden, andere behaupten, er habe sich in die
  Khor Richtung Lykamenor gerettet, wo er Hilfe durch die Alte vom Berg*, eine
  angesehene Große Mutter* und mutmaßliche Geliebte des Ungenannten, erhoffte.
  Roen* schließlich rettete die Menschheit durch seine Religionsfreiheit* und
  leitete mit der Erschaffung des Rads des Schicksals* ein neues Zeitalter*
  ein.

Krieger

I

(1)    Kaste von Kämpfern, die in einer komplexen Ausbildung im Neuen
  Reich* zu einem Leben nach bestimmten Ehrvorstellungen erzogen werden.
  Darüber hinaus werden sie in Kriegerakademien* an den verschiedenen Waffen
  (Lanze, Bogen, Schwert) ausgebildet. Jedoch kennt man auch in der Khor* einen
  vergleichbaren Kriegerkodex und auch im Schönen Land*

(

 

 

2)      myth. Nach der
  Vorstellung der Elfen* das männliche Element der Urgewalten*, das von diesen
  gottgleich verehrt wird.

Kriegerakademie

II

besondere
  Ausbildungszentren in denen speziell (aber nicht ausschließlich) die Kinder
  aus Fürstenkindern zu Kriegern* ausgebildet werden. Sie werden entweder von
  Harma-Tempeln* oder den Fürstenhöfen selbst unterhalten. Die bekannteste und
  bedeutendste ist fraglos die Schwertakedemie* von El Schamra.

Kriegerlast

II

Ursprünglich
  die Pflicht, den Kriegertugenden* zu entsprechen, versteht man darunter heute
  vor allem die Unausweichlichkeit, andere Menschen zu töten. Es ist zugleich die
  Mahnung, dass dies eine Last und kein Vergnügen ist.

Kriegerliste

II

im
  Harma*-Tempel von Brangeia* geführte Liste aller förmlich geweihten Krieger*,
  in der ihr Name, ihre Taten und ihre Eide verzeichnet und für jedermann
  einsehbar sind.

Kriegertugend

I

5
  Attribute werden von einem Krieger* verlangt, die er bei seiner Kriegerweihe*
  zu beweisen hat.

(1)    Treue
  (gegenüber Fürst, Eltern und Familie);

(2)    Höflichkeit
  (Ehrerbietung, Liebe, Bescheidenheit, Verzicht auf Beleidigung)

(3)    Aufrichtigkeit
  (Offenheit, Wahrheitsliebe, Ehrgefühl, 
  Gerechtigkeit)

(4)    Einfachheit
  (Sittlichkeit, Bescheidenheit, Reinheit)

(5)    Lobpreis Harmas (Tapferkeit, Härte, Entschlossenheit, Ausdauer,
  Stärke)

Kriegerweihe

I

Knappen*,
  deren Ausbildung in einer der Kriegerakademien* oder an einem Fürstenhof beendet
  ist, werden im Rahmen einer Zeremonie zum Krieger* ernannt. Hierbei müssen
  sie die Tugenden eines Kriegers unter Beweis stellen (s. a. Kriegertugend*).
  Nach bestandener Prüfung wird der Name des Kriegers in die im Harma*-Tempel
  von Brangeia* geführte Liste eingetragen.

Kriegstreiber

 

Kunstfertiger*,
  meist Magier*, der sich bei seinen Studien überwiegend auf solche Anwendungen
  spezialisiert, die im Kampf von Vorteil sind. Kriegstreiber befassen sich
  daher mit Veränderung, Zerstörung, Energieabfluss.

Kronrat

 

vgl.
  Rat*

Krontaler

 

Währung
  im Neuen Reich*; ein Krontaler entspricht 12 Kreuzklingen, 1 Kreuzklinge ist
  12 Stierchen wert.

Kümmergremel

 

Strauch,
  dessen Zweige sich in bizarren Windungen nach oben drehen, wobei ihre Verästelungen
  in alle Himmelsrichtungen abstehen. Ihre graugrüne, fleckige Rinde wirkt zusammen
  mit dem spärlichen gelbgeränderten Blattwerk etwas kränklich, was den Namen
  erklären würde.

Kunst

I

Fähigkeit,
  Magie* anzuwenden und nach Roens* Definition, das Können, die Grenzen
  zwischen Wirklichkeit und Möglichkeit zu verändern.           

  Sie wird unterteilt in die einfache,
  gehobene und hohe Kunst. Daneben existiert noch die freie Kunst, für die Wissen allein genügt und keine besondere
  Begabung vonnöten ist.

Kunsteid

 

Jemanden
  unter Zwang auf Artares* schwören zu lassen, gilt vielerorts als Verbrechen
  und wird in Edehlis*, wie Mord bestraft. Ein Eid, der auf einen magischen
  Gegenstand abgeleistet wird, verbindet den Menschen bis zur Erfüllung des
  Eides mit dem Artar. Wird er gebrochen, entlädt sich die Magie* auf den Eidbrecher,
  was in den wenigsten Fällen gesund sein dürfte. Für die Dauer der Bindung
  teilt der Schwörende das Schicksal des Artar. Wer also den Gegenstand in
  Händen hält, hat die absolute Macht über den ihm verbundenen Menschen.

Kunstgeboren

 

vgl.
  magiegeboren*

Kunstfertige

 

in
  Abgrenzung zu den Freigeborenen*, solche Wesen, die mit der Gabe*, die Kunst*
  zu beherrschen oder wenigstens auszuüben, geboren wurden.

Kunstmeister

 

Höchster
  Titel, den ein Kunstfertiger* erringen kann. Ihn darf nur führen, wer von
  mindestens drei Kunstakademien oder Türmen* bestätigt wurde (Kunstmeister
  ersten Grades); jede weitere Anerkennung verleiht einen zusätzlichen Grad.

  Im Rahmen der damit meist einhergehenden Spezialisierung sind Artariker*,
  Grenzgänger*, Heilkünstler*, Kriegstreiber* und Kunstwandler* anerkannt.

Kunstspion

 

schwacher
  Speicher*, also ein Artar*. ~ sind üblicherweise zu schwach, um sinnvoll
  einsetzbare Magie zu speichern, doch sie wechseln die Farbe, wenn sie
  aufnehmen, was dort anzeigt, wo es vorher nichts zu speichern gab, dass die
  Kunst* eingesetzt wurde

Kunstwandler

 

Kunstfertige,
  die ihre Gabe und ihr Wissen vor allem dem Wechsel der äußeren Gestalt und ihrer
  Wahrnehmung widmen, sie befassen sich mit Transformation und Illusion.

Kurze Wege

 

vgl. Elfenpfade

Kuss d. Lebens

 

umstrittene Rettungstechnik der
  Khoryn*, bei der man einem Sterbenden wie bei einem Kuss Luft in den Mund
  bläst, um ihnen die Kraft zum Bleiben zu geben. Da man zugleich auch die Luft
  in der Brust des Toten aufnimmt, heißt es, man nähme mit dem letzten Atemzug
  die verbliebene Kraft auf, weil Illallach* Kraftvergeudung hasst. Ich persönlich
  halte es mit den Yanami*, wo gilt: Wer heilt, hat Recht.

B-L

 

 

 

Lachs im Mantel

 

berühmte Spezialität aus
  Athon*, nach Lytana*

Lale-Baum

 

Sumpfbaum, dessen zart fedrigen
  Blätter sich bei einem nahenden Sturm hochklappen

Landgetier

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Tiere Kernlands*, die
  bevorzugt auf dem Land leben

Langnasen

 

Spottname der Santen* bei den
  Inuini*

Last d. Kriegers

 

vgl. Kriegerlast*

Lebenskraft

 

zentrale Kraft in Farsas*
  Darstellung der „Potenzien Rannahai’s“; die erste der 3 Urgewalten*

Ledo-Käse

 

würziger Hartkäse aus Kuh- und
  Ziegenmilch mit großen Löchern

Legenden,/Sagen

 

s. Sonderliste

Leiter

 

Monsussars* Schwert, die
  Sturmklinge, eines der 12 Schwerter

Licht u. Leben

 

uralte Eidesformel, wird selbst
  von den Elfen verwendet und ist die stärkste denkbare Bindung an die
  nachfolgend beschworenen Worte

Lichterfest

 

in der Nacht zwischen dem
  Monat* des Lobon* und der Lybia* setzt man überall in Kernland kleine Kerzen
  auf Papier- oder Holzschiffchen und lässt sie an Flüssen, Seen, dem Meer oder
  (in der Khor) in Brunnen schwimmen. Da jedes Gewässer mit dem Nimmermeer*
  verbunden ist, glaubt man, die Lichter würden die Toten an den Fernen
  Gestaden* erfreuen und ihnen Grüße übermitteln.

Lichtschlacht

 

hist.; zweite
  der Endschlachten* der Kriege der Zeitenwende, die zwischen Menschen* und Elfen*
  am Hochwald* gefochten wurde.

Liebende Frauen

 

beschönigende Bezeichnung für
  die Huren El Schamras*

Lied der Schwerter

 

berühmte Ballade über die
  Merkmale der 12 Schwerter*

Lieder

 

s. Sonderliste

Liste der Sieger

 

Die Liste der Sieger ist ein
  von den Sumaner Postreitern geführte Rolle, in der die Namen aller Turnier-,
  Renn- und Wettkampfsieger Kernlands verzeichnet werden. Ich hätte nie geglaubt,
  selbst einmal in dieses hehre Verzeichnis aufgenommen zu werden.

Llano

 

hist./myth.; das
  verlorene Lied. Die Gaukler* ziehen der Legende nach im Glauben, dass dieses
  Lied die Khor* wieder zum Erblühen bringt, auf der Suche nach ihm seit der Zeitenwende*
  durch Kernland*.

 

 

Tatsächlich
  ist diese Annahme gar nicht so falsch, denn das verlorene Lied gibt es
  wirklich. Es handelt von Liebe und Verzeihen und war das Lieblingslied der
  Wasserhexe*, deren Schicksal eng mit dem der Khor verknüpft ist.

Lobar

I

myth.; Lobons*
  riesiger Rabe, der die Seelen über das Nimmermeer* fliegt

Lobonari

 

Priesterschaft des Lobon* unter
  dem Vorsitz des Großmeisters* von El Schamra*             

  Wesentliche Aufgabe dieses Ordens ist die Pflege der Beziehungen zwischen
  Diesseits und Fernen Gestaden* bzw. zwischen den Toten und Lebenden. Lobonari
  bereiten die Toten auf ihren Weggang* vor, was auch dazu führt, dass sie
  versuchen, Satuuli*, Besetzer* und u.U. auch Schattenreiter* mit ihrem Tod
  auszusöhnen und das Diesseits aufzugeben.               

  Von den Mitgliedern dieses Ordens wird in der Öffentlichkeit würdevolles
  Schweigen erwartet, vor allem um daran zu erinnern, dass das Vermitteln
  zwischen Totenreich und Lebenden nur in seltenen Ausnahmen wünschenswert ist.

Lobonarium

 

Lobons* riesige Tempelanlage
  auf dem Goldfels* von El Schamra; größter Tempel der Welt

Lobon-Turm

 

Lobontempel von Athon*, benannt
  nach dem markanten Turm der Tempelanlage

Lobons Befreiung

 

Großes Fest in El Schamra*, bei
  dem das riesige Lobonarium* rituell gereinigt und der Gott in seiner Heimat
  erneut willkommen geheißen wird. Dieses Fest wird immer Ende des Monats* Monsussar*
  gefeiert und soll daran erinnern, dass Lobon* nach dem Zwillingsschisma* eine
  neue Heimat im Süden gefunden hat.

Lobons Tränen

 

stark lähmendes Gift, das mit
  fortschreitender Wirkung zum Herzstillstand führt

Lota

 

riesige Trommeln, mit deren
  weit tragenden Schall in der Nordmark Nachrichten übermittelt werden

Lorasar

 

tödliches Gift, wird auch der Freund der Gattin genannt

Luftgetier

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Tiere Kernlands*, die
  sich ohne magische Einflüsse in die Luft erheben können

Lumari

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ zufolge eine moreale* Lebensform;        

  Ursprünglich entstanden, als Blutgeborene* (überwiegend Menschen*, seltener
  Elfen*, vereinzelt auch Eltere*) durch den Einsatz von schwarzer Magie* in
  der Wendezeit* „vervollkommnet“ wurden. Zusätzlich zu ihren ursprünglichen
  körperlichen und geistigen Fähigkeiten zeichnen sich Lumari durch deutlich
  gesteigerte Nachtsicht und Geruchssinne, sowie einer enormen Kraft und
  Langlebigkeit aus. Diese Veränderung führt zu hoher Lichtempfindlichkeit
  (daher auch der Name, altelfisch für Lichtkrank)
  und der Unfähigkeit, sich von etwas anderem als Blut zu ernähren. Bedingt
  durch ihre magisch verstärkte Lebenskraft* sind Lumari nur schwer zu töten.
  Aus unbekannten Gründen reagieren sie auf Silber hochallergisch,
  insbesondere, wenn ihr Blut damit in Kontakt gerät.

Lybiana

 

Haupttempel der Lybia* in
  Firentin*, prächtiger perlmuttverkleideter Tempel mit Heilerschule

Lybanari

 

Priesterschaft der Lybia, oft
  auch einfach Heiler* genannt

Lybati

 

Heilkraut, das in den Sümpfen
  westlich des Toruschawalls* vorkommt und als starker Sud auf geradezu magisch
  anmutende Weise die Selbstheilungskräfte des Patienten mobilisiert. Verletzungen
  heilen schneller, Entzündungen klingen ab, Kranke genesen.

Lybia-Taube

 

vergleichsweise großer Vogel,
  der in südlichen Wäldern lebt. Angeblich gibt es kein besseres
  Geflügelfleisch als das dieser hellbraunen Taubenart.

Lybia-Zeder

 

Edelgehölz, das seines
  aromatischen, von Heiler hochgeschätzten Öls Lybia zugeschrieben wird

Lyra

II

Saiteninstrument aus dem Süden

B-M

 

 

Magie

I

sonderbare Kraft, die auf
  unterschiedliche Weise erklärt wird. Sie lässt sich speichern, doch nicht
  jeder kann sie nutzen. Die Kunst* (das Anwenden von Magie) ist entweder angeboren
  oder mühsam zu erlernen, was jedoch nur mit einer Mindestbegabung möglich
  ist. Ihre Anwendung ist grundsätzlich in Hexerei* und Zauberei* unterteilt
  und zudem in allen Kernland-Kulturen stark ritualisiert, was zeigt, wie
  gefährlich der Umgang ist. Sie kommt in der Natur in „Adern“ vor, die
  Kunstfertige in der Erde, der Luft und im Wasser aufspüren können. Sie
  entsteht vermutlich dort, wo die Grenzen dieser Dimension an der anderer reiben.    

  Früher gab es auch Magie, die nicht von dieser Welt kam, nicht aus dieser
  Dimension. Doch die wurde während der Kriege der Zeitenwende* endgültig
  gebannt und die vorhandene gebunden, damit der Ungenannte* sich ihrer nicht
  mehr bedienen kann.

Magie Geboren

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Wesen Kernlands*, die
  ihre Existenz magischen Einflüssen verdanken (vgl. auch Blut Geboren*)

Magier

 

(Magierin), s. a. Zauberer*;
  Kunstfertige*, die sich der Kunst* von der wissenschaftlichen Seite nähern
  und deren Studium der Anwendung vorziehen, was sie von Hexen* unterscheidet.
  Magier werden in verschiedenen Schulen und Akademien ausgebildet, die unterschiedliche,
  oft widerstreitende Lehren vertreten. Die bekannteste Schule des Neuen
  Reichs* ist die Magierschule der Halle des Lichts*, dem Heiligtum der
  Fiderin*, der viele Magier besonders gewogen sind.

Magiergilden

 

in ganz Kernland vorkommende
  Lehrbetriebe, zumeist der Halle des Lichts* in Edehlis* angeschlossen und
  damit im Schutze der Göttin Fiderin* stehend, in denen das Wissen um die
  Kunst* gesammelt, vertieft und weitergegeben wird.

Mandaras Schale

 

myth.; Mond;
  manchmal wird vermutet, es handele sich dabei um die Schale der Barmherzigkeit*,
  das verlorene Artefakt der Lebensgöttin Lybia*

Mandari

 

gelegentlich auch Wer* oder
  Werwesen*; Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“ zufolge
  eine moreale* Lebensform, die den dualen* Formen sehr nahe steht;           

  Während Duale* über einen gleichbleibenden feststofflichen Körper verfügen,
  sind Mandari einem steten, vom Mondlicht (Mandaras Schale*, daher auch der
  Name, altelfisch für Mondkrank) beeinflussten Wechsel ihrer Gestalt unterworfen.
  Mandari entstanden aus einer unglücklichen Verquickung aus Rhukkas Kindern*
  und Tieren* durch den Einsatz von schwarzer Magie* in der Wendezeit*. Gelegentlich
  wird vermutet, Mandari seien gescheiterte erste Versuche zur Erschaffung der
  Dualen*, andere sagen, sie seien als Spione eingesetzt worden.            

  Mandari verfügen über sämtliche körperliche Fähigkeiten, die ihrer jeweiligen
  Gestalt innewohnen, wobei sich die geistigen Fähigkeiten der
  Ursprungsgattungen meist eher ergänzen, wenngleich ein gewisser Hang zu
  Wahnsinn und Reizbarkeit sprichwörtlich geworden ist („Reizbar wie ein
  Mandari“ oder „Reizbar wie ein Wer“). Darüber hinaus sind sie sehr empfänglich
  für magische Strömungen und verfügen über enorme Langlebigkeit, die jedoch
  nicht an die der Lumari* heranreicht.                

  Diese Veränderung führt zu zyklischen Schwankungen in ihrem morphologischen Erscheinungsbild.
  Das heißt, Mandari wechseln von einer menschlichen (seltener elfischen) Erscheinung
  zu einer tierischen (häufig Wölfe, seltener Bären, Adler, Falken, Löwen,
  Schlangen). Die Dauer der jeweiligen Erscheinungsform ist stets vom Mondlicht
  abhängig und variiert von beliebigen (willentlichen) Wechselfähigkeiten über
  den Mondphasen korrespondieren Phasen bis hin zu dem Gezeitenwechsel
  folgenden Änderungszyklen (s.a. Wechsler*, Wender*, Wöchner*, Viertler*,
  Mandler*).    

  Bedingt durch ihre magisch verstärkte Lebenskraft* sind Mandari nur schwer zu
  töten. Aus unbekannten Gründen reagieren sie jedoch auf Silber
  hochallergisch, insbesondere, wenn ihr Blut damit in Kontakt gerät.

Mandler               

 

Mandari*, die ihre Gestalt nur
  bei Vollmond (voller Schale) oder Neumond (leerer Schale) für einige Stunden
  wechseln, also in einer ihrer Erscheinungsform nur relativ kurze Zeit verweilen

Mahner

 

Hohe Felsen oder Felsbrocken,
  gelegentlich mit Elfenrunen verziert, die während des Alten Reichs*
  aufgestellt wurden, um Weltentore* oder andere Stellen zu markieren, die während
  der Zeitenwende*, wenn sich die Welten einander begegnen, besonderer
  Beobachtung bedürfen, damit nichts unerwünscht die Dimension wechselt.

Maßeinheiten

 

gibt es
  in Kernland* fast so viele wie Bewohner, was sehr schade ist, weil es ein
  heilloses Durcheinander mit sich bringt. Die Bürger des Neuen Reichs zählen
  sämtliche Maßeinheiten in Anlehnung an ihre Götter bis 12*, während die
  Khoryn* und die geschäftstüchtigen Bewohner des Schönen Lands* in Zehnerschritten
  zählen, was weniger fromm, aber viel einfacher ist. Trolle hingegen zählen
  tatsächlich nur bis drei, was also keineswegs nur ein dummes Sprichwort ist,
  und irgendwie scheint auch das zu funktionieren. Ich habe gehört, Elfen
  sollen gar nur mit zwei Zahlen zählen und damit doch alles perfekt erfassen
  können, aber das kann ich mir nicht vorstellen.

(1)    Neues
  Reich (Roenisches System)        

  Finger < Spann < Schritt < Länge < Trollwurf < Myl

(2)    Khoryn/Schönes
  Land/El Schamra (Dezimalen)               

  Halbraqi < Kopf < (Kurz)Schritt < Zehnschritt < Tanschritt          

  (Von einem Halbraqi spricht man, weil 5 der kleinen Münzen tatsächlich die
  nächste Maßeinheit, einen Kopf ergeben. So hat jeder Khoryn gleich sein Maß
  in der Börse; Kurzschritt hat sich eingebürgert, um sich von dem etwas
  größeren Maß des NR abzuheben und Tanschritt bedient sich des Bazardiwortes
  für 1000 - Tan.)

Mauerblümchen

 

ein unter den Kindern
  Kernlands* beliebtes Karten- und Legespiel mit zahlreichen Varianten, bei dem
  es gilt, die zueinander gehörenden Paare zu finden, bis nur noch eine übrig
  bleibt – das Mauerblümchen eben

Mauerriesen

 

Schwere Belagerungstürme

Maurer

I

Etwas verächtliche Bezeichnung
  der nomadisierenden Khoryn, für alle, die in Steinbauten (hinter Mauern)
  leben

Meerdrachen

 

vgl. Seedrachen*

Meeressänger

 

Titel von Monsussars* höchstem
  Priester in Kernland*, dem Leiter des Tempels auf dem Schiff* bei Walhal*

Meeressöhne

III

etwas arg beschönigender Name
  für die Piraten*

Menschen

 

Rhukkas* Kinder, Menes* Kinder,
  Sonnenkinder; blutgeborene* Rasse, nach Farsas* berühmter Tafel über „die
  Creaturien Rannahai’s“ aufgeteilt in vier Stämme, die Inuini*, Khoryn*,
  Santen*, Yanami*, vereinzelt mit magischen Talenten; heute beherrschende
  Rasse Kernlands*

Metaphysische Akademie

 

Magiergilde* von Vincence* (SL)

Mitternachts-Sonne

II

(1)    Schwarze
  Sonne mit flammenden Strahlen, das Symbol des Ungenannten* (das er auf der
  Flagge führte, nachdem er die Seiten wechselte und mit den Ninaui* gegen die
  Menschen* kämpfte)

 

II

(2)    Kreis- oder
  kugelrunde schwarze Tränen*

 

III

(3)    Schwere
  Goldmünzen mit entsprechender Prägung aus dem Dunkelreich*

Mittfeste

I

Die Kaiserburg zu Athon*; vgl.
  auch Festen*

Monat

I

der Kalender* des Neuen Reichs* hat vielleicht
  überraschenderweise nicht 12, sondern Rhukka zuliebe 13 Monate zu je 30
  Tagen, die in zwei Doppelwochen* unterteilt werden:

(1)    Monat
  des Thonos
*, der als Sonnengott nach der Sommersonnenwende das Jahr
  beginnt;

(2)    Monat
  der Harma
*, in dem traditionell die Kriegerweihen (Harmafest*) und großen
  Turniere stattfinden;

(3)    Monat
  des Armar
, in dem auf den Feldern große Feuer, die Armar-Feuer* entzündet
  werden;

(4)    Monat
  der Fiderin
*, in dem man in klaren Nächten bevorzugt bei Mandaras leerer
  Schale die Sterne nach der Zukunft befragt;

(5)    Monat
  des Dehl
*, der ganz dem Handel vor den kommenden Wintermonaten gewidmet
  ist. In diesen Tagen finden überall große Märkte statt und alle Jünger dieses
  Gottes sind besonders geschäftig.

  Das größte Fest ist jedoch Dehls Fest*, das am ersten Vollmond nach der
  Wintersonnenwende gefeiert wird, wenn die Nächte besonders lang und dunkel
  sind und die Menschen etwas Trost dringend brauchen.

(6)    Monat
  der Artanis
*, in dem viele ausgelassene Feiern wie z.B. das Herbstfest in
  Firentin* stattfinden und die Menschen noch einmal die letzten warmen Tage
  vor den Wintermonaten genießen. Jetzt werden Heiraten arrangiert und Pläne geschmiedet,
  um sie im Frühjahr in die Tat umzusetzen.

(7)    Monat
  des Lobon
*, in dem man der Toten gedenkt und ihnen am Lichterfest* Grüße
  übermittelt. Dieser Monat ist derjenige, an dem auch die Dämonenschlacht*
  geschlagen wurde. In dieser Zeit wird am ersten Vollmond nach der Wintersonnenwende übrigens auch das
  Dehl geweihte Fest gefeiert, das womöglich noch beliebter als das Lichterfest
  ist, weil dann sich die Lebenden untereinander beschenken.

(8)    Monat
  der Lybia
*, der dem des Totengottes folgt und zeigt, dass es immer weiter
  geht. Das größte Fest feiern die beiden Götter daher auch zusammen (Lichterfest*).
  Manchmal fällt Dehls Fest* auch in diesen Monat.

(9)    Monat
  des Nuki
*, der meist die kälteste Zeit des Jahres umfasst. Beim ersten
  Schneefall ist in den nördlicheren Teilen Kernlands üblich, dass die Kinder
  Frostwächter* bauen, die während der Wintermonate, wenn man sich selbst
  lieber ins Warme verkriecht, auf das Haus aufpassen sollen

(10)  Monat der Heria*, in dem man sich auf die Familie und die
  Arbeiten im Haus besinnt. Am ersten Heria-Tag in ihrem Monat wird in ganz
  Kernland der Mütter gedacht, die an diesem Tag ausruhen dürfen und alle
  Arbeiten von den Kindern übernommen werden. Am zweiten Heria-Tag wird dann
  auf die gleiche Weise den Vätern gedacht.

(11)  Monat der Osatra*, in der man wieder aus dem Haus geht und
  sich um die Aussaat und das Vieh kümmert. Dies ist die Zeit der
  wiedererwachten Lebensfreude, in der man die Häuser mit frischem Grün und
  ersten Blumen schmückt. Das Fest der Osatra allerdings, das Rennen* zu ihren
  Ehren, wird an einem beweglichen Tag, der anhand einer bestimmten Konstellation
  im Sternbild der Großen Mutter* bestimmt wird, begangen.      

  In ihr Monat aber fällt die berühmte Frühjahrsprozession*, wo man mit
  prächtig geschmückten Schiffen von Peritai* aus Rhukka* anläuft, um auf die
  enge Beziehung zwischen Meer und Land zu verweisen.

(12)  Monat des Monsussar*, in dem traditionell Schiffstaufen
  vorgenommen und die Schiffsparaden, vor allem in Edehlis* und Peritai*
  veranstaltet werden. Die Vermählung mit
  dem Meer
* hingegen ist eine eher geheime Angelegenheit zwischen dem Gott
  und den Frauen und findet daher auch in winterlicher Abgeschiedenheit statt,
  wenn das Licht aus Mandaras Schale* über den Rochen* läuft, ein besonders
  strahlendes Sternbild am westlichen Himmel.

(13)  Monat der
  Rhukka
*, in dem traditionell die großen Gerichtstage und Konferenzen
  abgehalten werden, weil Rhukka sich ja wünscht, dass all ihre Kinder sich
  miteinander vertragen. Der lebensspendenden Riesin* wird nicht anlässlich
  eines bestimmten Festes gedacht, sie unterhält auch keinen Tempel, doch es
  ist üblich, einander zu Geburten kleine Tonfiguren zu schenken, aus denen
  alle Lebewesen einst von ihr geformt worden sein sollen.

Monsussars Boten

 

Seefahrerausdruck für kleinere
  Seedrachen*, der wohl darauf zurückzuführen ist, dass sich der Meergott
  Monsussar* in den Legenden so gerne ihrer bedient

Moorwaldfrosch

 

 

in der Nordmark vorkommende
  Froschart mit einer auffälligen Zeichnung um ihr breites Maul, das den
  Eindruck schadenfrohen Grinsens erweckt

Moreale

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle magie­geborene* Wesen
  Kernlands*, die ihre Erscheinungsform magischen Einflüssen verdanken, die in
  ihrer Übertragung einer Krankheit ähneln (v.a. Mandari* und Lumari*). Die
  genaue Entstehung dieser paramagischen Lebensform ist unbekannt.             

  Bedingt durch ihre magisch verstärkte Lebens­kraft* sind Moreale nur schwer
  zu töten. Aus unbekannten Gründen reagieren sie jedoch auf Silber
  hochallergisch, insbesondere, wenn ihr Blut damit in Kontakt gerät.

Moreske

 

großes, bunt gesprenkeltes
  Tier, das im Süden Kernlands in kleinen Herden lebt, mit seinem seltsam
  flachen Kopf und den großen Ohren sieht es aus wie ein Dualer* aus Kuh, Schaf
  und Ziege. Sie sind gutmütig und stark und geben eine gerade bei Hitze sehr
  angenehm säuerliche Milch

Mundifliari

 

bazardi: Weltenflimmern,
  Trugbilder, die bei großer Hitze in der Khor erscheinen. Sie gaukeln vor,
  Bilder anderer Dimensionen seien reale Dinge dieser Welt

Muschelwagen

 

myth.; die
  Meerhexe Öjuna* liebt es der Legende nach, sich in sternklaren Nächten in
  ihrem silbernen Muschelwagen von den Tieren ihrer Töchter, der Sturmhexen*, –
  Marushas* Haien, Suras* Kraken, Susas* Walrossen und Maras* Rochen – durchs
  Reich ihres Gefährten Monsussar* fahren zu lassen

B-N

 

 

Nacht

 

Lobons* Schwert, eines der 12
  Schwerter

Nachtschwerttanz

II

berühmter Tanz, der an die Legende
  der Wasserhexe* erinnert

Nachtstein

 

Lobons* Artefakt; ein
  lichtverschlingender Sternenstein, der vom Himmel fiel u. das Dach des
  versunkenen Lobontempels bei Firentin* durchschlug, weshalb die Lobonari* vor
  200 Jahren nach Süden zogen u. das Lobonarium* bei El Schamra* gründeten. Der
  Nachtstein ist erfüllt von Eisenliebe u. wendet sich stets dem Herrn des Nordens
  zu.

Nachtwolf

 

myth., beliebtes
  Kernlandmärchen, in dem eine junge Heldin wegen eines angeblichen Verrats von
  einem mächtigen, den Dämonen verschworenen Nachtwolf bewacht wird, bis ihn
  ein Prinz mittels Elfenzaubern austrickst, das Mädchen befreit und ihrem Volk
  die Hoffnung zurückgibt. Der Prinz lockt das Ungeheuer nämlich auf eine so
  genannte Einbahnstraße*, sodass der Wolf seitdem durch Kernland irrt, weil er
  den Weg zurück nicht mehr findet.

Navarener

 

spezielle Glasperlen, die bei
  wechselndem Licht atemberaubend schimmern und wie von innen zu leuchten
  scheinen. Sie werden nur in Navarena* hergestellt, sind aber in ganz Kernland*
  sehr geschätzt.

Nebelwolf

 

myth., Nukis*
  mächtiger Weggefährte. Wenn er nicht auf Schloss Frostfang* weilt,
  durchstreift er das Land, um zu sehen, ob Nukis Wunsch nach ausgleichender
  Gerechtigkeit entsprochen wird. So sollte nur der in ein Nebelfeld schreiten,
  der reinen Herzens ist, denn der Nebelwolf sieht unser wahres Ich.

Neureicher

I

etwas abwertende, vor allem im
  Süden gebräuchliche Bezeichnung für einen Bewohner des Neuen Reichs*

Niedere Drachen

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ zufolge eine earale* Lebensform. Anders als die
  Großen Drachen verfügen diese den verschiedenen Tierarten nahestehenden Wesen
  über keine nennenswerten magischen Fähigkeiten. Gleichwohl sind sie alle von
  einer überlegenen, wenngleich sehr fremdartigen Intelligenz. Es gibt verschiedene
  Arten niederer Drachen, die nach Lebensraum und Erscheinungsbild
  unterschieden werden, s.a. Seedrachen* (Meerdrachen*), Flugdrachen*, Flussdrachen*,
  Sanddrachen* (Sumpfdrachen*), Zwergdrachen*.

Nimmermeer

I

myth.: Riesiges
  Meer zwischen den Welten, das die Fernen Gestade* vom Diesseits* trennt. Über
  dieses Meer trägt Lobar* die Seelen der Verstorbenen im Auftrag Lobons. 

  Während man schläft, so heißt es, würde die Seele am Rand des Nimmermeers
  hinabtauchen und sich so erfrischen. Am Meeresgrund liegt jene Kraft, die
  durch den Schlaf geschöpft werden kann. Manche sagen, sie stamme vom Licht,
  dass sich dort hinunter verirrt, manche sagen, sie stamme aus anderen Welten,
  manche sagen, sie werde durch die Träume gewonnen, denen man in den Wassern
  begegnen kann.  

  Einigkeit besteht darin, dass das Nimmermeer* irgendwie mit sämtlichen
  Gewässern verbunden ist, wobei vor allem stehende Gewässer und Brunnen
  bedeutsam sind. Doch da der Strom der Zeit* eines Tages ins Nimmermeer*
  münden wird, ist es auch über die ihm zugeordneten fließenden Gewässer zu
  erreichen.

Ninaui

I

die Unbekannten*. Totenvolk*. Sagenumwobenes Volk von
  den Ländern jenseits des Steinwalls* oder dem Eissee* mit uralter Kultur, angeblich
  mit den Inuni* im Norden Kernlands oder auch mit den Elfen* verwandt

Nireia

 

Windgestalten, Orgale* aus
  Luft, Anfang dieses Zeitalters* ausgestorben

Nordmarkbogen

I

wegen ihrer Durchschlagskraft
  und Treffgenauigkeit in ganz Kernland* gefürchtete Langbogen, die vornehmlich
  in der Nordmark* auf der Jagd verwendet werden

Nordmarkkrieg

 

Folge schwerer Gefechte
  zwischen den über den Steinwall* ziehenden Ninaui* und dem Rebellenheer unter
  Sherezan*

Nordlandtruppen

 

auch Nordlandwache; ihrer
  Disziplin und Unerschrockenheit wegen berühmte, sehr traditionsreiche Wache
  von Eisenberg*, die anders als in allen anderen Herzogtümern des Neuen
  Reichs* zugleich auch die Truppen des Herzogs stellen

Nordlandwache

 

siehe Nordlandtruppen*

Nukiner

 

Priesterschaft des Nuki*.
  Geweiht wird nur, wer mit sich im Reinen ist. Nuki unterhält neben dem
  Heiligtum im Rach* keine Tempel; seine Priester gehen auf Wanderschaft und
  vermitteln bei Unrecht über geeignete Strafen einen gerechten Ausgleich, auf
  dass Nukis* Idee von Rache 
  Gerechtigkeit bringt.

Nukis Fest

 

(eigentlich Inkanis* Geburtstag) Die dunkelste Nacht in Nukis*
  Monat (Neumond). Der Legende nach zieht dann der Wintergott selbst über das
  Land und besucht mit seiner Tochter Inkani* sein Herz im Weißbaum*, weshalb
  in dieser Nacht auch keiner allein zu Bett gehen will, gedenkt man so doch
  dem Umstand, dass selbst der grimme Nuki zu Liebe fähig ist.

Nukis Fluch

 

Auch Seemannskrankheit*, bei
  der den Menschen die Haare und Zähne ausfallen, sie werden müde und schwach
  und sterben schließlich nach hohem Fieber an Herzversagen. Tritt häufig an
  Land während langen Wintern auf, daher der Name.

Nukis Herz

 

Schatten im Inneren des
  Weißbaums*, der Waffen magisch anzuziehen scheint

Nukis Lager

 

so nennt man in der Nordmark*,
  die vereisten Flecken, die dort entstehen, wo im Winter überfrierendes Wasser
  an Gewässern über die Ufer tritt und die ganze Umgebung in einen Eispalast
  verwandelt, der so aussieht wie man sich Nukis* Schloss Frostfang* vorstellt.

Nukis Tränen

 

schlechtes Wetter; dann wenn
  Regen in Schnee übergeht, aber weder das eine noch das andere sein will

Nymphen

 

selten vorkommende Wesen;
  Earale*, die nur mittels Magie in dieser Welt leben können. Farsa* hat sie
  bei der Gestaltung seiner berühmten Tafel über die Creaturien Rannahais
  übersehen. Luft- oder Lichtgestalten, die bevorzugt in Gestalt zierlicher
  Frauen erscheinen, selten jedoch aber über Kindesgröße hinaus.

B-O

 

 

Oberster Helfer

 

Titel des Leiters eines
  Lybia*-Tempels

Oger

 

großwüchsige, humanoide Rasse, primitive Kultur, angeblich mit Menschenblut
  versetzte Riesen*

Ohrmuscheln

 

Muschelart,
  deren schwarz-blaue Schalen die Form menschlicher Ohren haben. Am Sturmmeer
  weit verbreitet.

Orgale

 

Farsas* berühmter Tafel über „die Kreaturien Rannahai’s“
  entlehnter Begriff für alle magiegeborene* Wesen Kernlands*, die ihre
  Existenz magischen Einflüssen auf unbelebte Elemente verdanken (v.a. Trolle*,
  Schrate*, Gelichter*, Strudel*)

Osatari

 

Priesterschaft der Osatra*, unter der „Mutter“ genannten
  Hohepriesterin auf Rhukka*. Die Osatari leben für die Dauer ihres Dienstes an
  der Göttin keusch. Oft ziehen sie umher und beraten Bauern zu Viehzucht und
  Ackerbau

Ostrakar

 

bazardi; Bedeutet Vielversprechend oder Licht, das leuchtet
  und brennt; ritueller Titel, für den Reiter des Osten im Rennen* durch den
  Heiligen Hain* von Rhukka* um den Hengst für die Herde* zu suchen

B-P

 

 

Pagenjahre

 

im Neuen Reich* ist es üblich, dass Kinder im Alter von
  etwa acht Jahren für einige Jahre an fremde Höfe gehen, was sowohl für
  Fürsten als auch für Händler und Bauern gilt. Vgl. Hoftage*

Pakt von Lykamenor

 

hist./myth.;
  Vertrag zwischen den letzten Elfen* von Lykamenor* und Salassar*, dem Gründer
  des Roten Sultanats* nach Riqs* Tod zum Beginn des neuen Zeitalters*. Khoryn*
  und Elfen schworen sich gegenseitig Treue und Hilfe beim Kampf gegen den
  Dunklen* und erneuerten ihn später zur Suche nach den Wassern der Khor*:           

  Das Wissen der Elfen gegen den Stahl
  der Khoryn
.

Patriarch

 

Hoher
  Priester des Thonos*; Herr der Goldenen Priesterschaft* und der Thonosi*,
  Oberster Priester der Priester der 12 Götter, als solcher aber weder von
  Zwergen noch vom Großmeister* El Schamras* anerkannt.

Perchaer Riesen

 

Schwere
  Kriegsrösser, zäh, intelligent u. ungemein stark

Perchaer Vollblut

 

wenig
  bekannte Schafsrasse

Perle d. Südens

 

Spitzname
  von El Schamra*

Pflug

 

Osatras*
  Schwert, eines der 12 Schwerter

Pinklerfische

 

kleine
  Schwarmfische der südlichen Flüsse, die von Urin angelockt sich in die Haut
  ihrer Beute verbeißen, um deren Blut zu saugen

Piraten

 

Ausgestoßene,
  Rebellen und entlaufene Sklaven, die sich seit der Zeitenwende ihr Brot mit
  Raub und Brandschatzung, Sklavenhandel und Lösegeldern verdienen. Sie selbst
  nennen sich gern etwas arg beschönigend Meeressöhne*. Ohne feste Strukturen,
  ebenso oft untereinander wie mit der restlichen Welt im Streit, sind sie
  selten eine ernstzunehmende Bedrohung für die Sicherheit des Neuen Reichs,*
  des Schönen Lands* oder El Schamras*, doch der Handel ist nachdrücklich
  behindert. Die nicht zuletzt deshalb geführte Schlacht um Walhal* brachte
  trotz grandioser Siege nicht die erhoffte Entmachtung der Piraten. Eine
  gewisse Stabilität des Seehandels entwickelt sich zögernd unter dem
  Protektorat der Gilde* der Piraten von
  El Schamra*, die jedoch keinerlei Befugnisse gegenüber den Piraten in Dehls
  Hafen* haben.

Piratenkaiser

 

vgl.
  Doppelschlacht* von Walhal*

Piratenmuschel

 

Delikatesse aus dem Sturmmeer

Plankenwache

 

Wache, die in der Nacht vor der
  Schiffstaufe auf dem noch namenlosen und daher besonders schutzbedürftigen
  Schiff gehalten wird. Erst wenn ein Schiff seinen Namen erhalten hat, kann
  Monsussar es auch erkennen und darauf aufpassen.

Platz der Wahrheit

II

siehe Wahrer Platz*

Plauderdrossel

 

in Mittelkernland verbreiteter
  Singvogel, der alles Auffällige in seinem Revier mit ausgiebigen Keckern verfolgt

Pordaji

 

altelfisch: Torwesen, Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle dämonische* Wesen Kernlands*,
  die nicht aufgrund eigener Kräfte, sondern nur über die Beschwörung
  Kunstfertiger innerhalb dieser Dimension materialisieren oder auch nur wirken
  können.

Poretara

 

nicht zu übersetzender Begriff
  aus dem Bazardi*, der die Lebensdevise der Khoryn* beschreibt. Es geht um das
  Zusammenspiel von innerer und äußerer Haltung, die sich dem Uneingeweihten
  vor allem in einer streng kontrollierten Gestik und Körperhaltung ausdrückt

Portal

 

reich verzierter Eingang in das
  unter dem Schlangenturm* gelegene Höhlensystem, unter dem in alten Zeiten der
  Legende nach die Elfen* zu den Teichen* von Edehlis* und weiter zur Halles
  des Lichts* zogen.

Prinzengarde

I

auch spöttisch Kalbshirten*, Söldnertrupp, der in
  Athon* Simurs* Interessen unter dem Befehl von Parras* und seinem Bruder
  Arsino* (dessen schlecht beleumundete Schläger sich in Abgrenzung zu dem Rest
  der Garde als Fröhliche Gesellen* bezeichnen) durchsetzen soll.

Prophezeite

I

Personen, die in Roens*
  Prophezeiung vorkommen, bzw. Menschen, auf die seine Beschreibungen passen
  oder passen könnten

Prophezeiung zur Zeit

I

zentraler Teil von Roens*
  Prophezeiungen

Prozession der Liebenden

 

Große, feierliche Prozession,
  bei der auf Rhukka* jedes Jahr im Herbst in Anlehnung an eine heute in
  Vergessenheit geratene Legende eine Priesterin der Osatra* über die ganze
  Insel zieht, um ihren Geliebten zu finden, der zum Schluss aus dem Meer
  entsteigt und mit ihr mit Blut, Salz und Wasser den Hain* ersucht, Liebe und
  Leben vor dem völligen Vergehen zu bewahren, bis der Frühling wiederkehrt. Während
  die Priesterin sodann den Winter über im Hain bleibt, verlässt der Mann die Insel,
  die er erst mit einem blühenden Zweig wieder betreten darf.

B-Q

 

 

B-R

 

 

Rabe

I

schwere Goldmünze mit der
  Prägung von El Schamra, einem Raben im Flug auf beiden Seiten. 1 Rabe = 10 Federn

Raben-Brief

III

Brief, der üblicherweise im
  Lobon*-Tempel hinterlegt wird und die letztwilligen Verfügungen eines
  Menschen enthält

Rabenmutter

II

Kräuterkundige Frau, die sich
  auf Abtreibungen versteht; vgl. auch Schwarze
  Amme*

Rabennest(-Stadion)

III

Großes Stadion von El Schamra*,
  neben dem Armana-Stadion* und der Thonos-Arena* das Größte Kern<lands*

Raben-Reiter

 

berittene Einheit der Wache von
  El Schamra* unter ihrem berühmten Kommandanten Kurian* Marister, dem
  legendären Schwarzen Stahl von El
  Schamra

Rabenschnabel

 

umgangssprachlich für
  Krummdolch, handliche Waffen mit einer leicht geschwungenen Klinge, die vor
  allem von Straßenräubern ihrer leichten Handhabung wegen gern benutzt werden

Rabenstein

 

Burg in der Nordmark*. Sitz der
  Grafen von Rabenstein.

Rabenstuhl

 

mächtiger Felsen in der Bucht
  von El Schamra*, Wahrzeichen der Stadt wegen seiner Form, die an einen
  stehenden Raben erinnert

Raben-Wache

 

Stadtwache von El Schamra*

Rad des Schicksals

I

auch Schicksalsrad*

Radkuchen

II

Runde Hefeteigscheiben, die ans
  Schicksalsrad* erinnern und daher in 12 Stücke unterteilt bunt belegt werden.
  Fast jeder Haushalt Kernlands* hat sein eigenes Rezept für den Belag aus Gemüse,
  Obst, Fleisch, Wurst und Käse.

Raka

 

Kampftechnik ohne Waffen, die
  mit Tritten, Schlägen und Würfen arbeitet (und so den Fußboden zur Waffe
  macht), entwickelt von den Yanami* ist sie im Süden weit verbreitet und wird
  auch im Norden immer beliebter.

Ralar

I

Bannspruch eines Clanherrn*
  unter den Gauklern*, der allgemein beachtet wird. In seiner Wirkung eine
  echte Exkommunikation. Im Rahmen eines förmlichen Ralar erhält der Ausgestoßene
  eine feierliche Totenzeremonie. Für die Gemeinschaft der Gaukler* ist er
  fortan gestorben.

Raqai

 

Heimtückische Schlingpflanze,
  die in den südlichen Sümpfen* vorkommt, sich dicht unter der Wasseroberfläche
  verbirgt und ohne scharfes Messer fast nicht zu zertrennen ist

Raqi

 

kleine Münzen in Kiblis*, mit
  einem See und einer Frau mit Wasserkrug geprägt, 10 Raqi = 1 Sonnenrad*

Rat

I

auch Kronrat*; Gremium der
  Fürstentümer des Neuen Reichs*, denen der Kaiser regelmäßig Bericht erstatten
  muss und die in vielerlei Bereichen und Fragen umfangreiche Mitspracherechte
  haben. Setzt sich zusammen aus den volljährigen Mitgliedern der regierenden
  Familien und deren ständigen Vertretern, den Ratsherren*.           

  Während für die alltäglichen Geschäfte der eigentliche Rat (auch Kleiner
  Rat*), eine Vertretung der Herzogtümer und einiger besonderer Ämter zuständig
  ist, werden Fragen von außerordentlicher Bedeutung vom Großen Rat*
  entschieden. Versammlungen, an denen die Teilnahme der Regenten selbst
  zwingend erforderlich ist, finden einmal jährlich statt, sogenannter Hoher
  Rat*

Ratsherr

I

 

Berater des Rats*, Art
  Staatssekretär. Erfahrene Männer, die ihr Leben dem Dienst am Staat
  verschrieben haben und wie ein Orden asketisch leben. Häufig vertreten sie
  die Regenten im Kleinen Rat*

Ratssprecher

 

Protokollarischer Titel, der
  zur Einberufung des Rates*, zur Überwachung des Protokolls, zum Führen der
  Sprecherliste und schließlich zum Ausruf der Reichsnot* berechtigt

Rauchfuchs

 

scheue, große Füchse, die ihren
  Namen ihres schönen, einheitlich blaugrauen bis dunkelgrauen Fells wegen tragen

Raxitel

 

Leicht geschwungene, auf einer
  Seite gezackte Klinge, die von dem berühmten Roja* Sardann* geführt wird.     

  Es heißt, die Klinge sei die Teuerste Kernlands*, was an den Preisen liegen
  dürfte, die Sardann* für seine Dienste verlangt

Rayara

 

Stachelrochen, der in den
  Flüssen des Jangala vorkommt. Er gräbt sich in den Schlamm ein und sticht mit
  seinen Giftstachel vorbeikommende Beute. Sein Stachel wird deshalb gern von
  Yanami-Frauen als Waffe verwendet.

Redaji

 

altelfisch: Heimkehrende, Farsas* berühmter Tafel
  über „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Eredaji*, die
  aufgrund (irgend-)einer Verbindung zu dieser Dimension hier ganz oder
  teilweise materialisieren oder wirken können

Reichsbann          

II

schwere Strafe für Verrat,
  Totschlag, Untreue; darf nur vom Kaiser* und den fünf Herzögen des Neuen
  Reichs* ausgesprochen werden. Unter Reichsbann ist jeglicher Besitz und Anspruch
  verboten, wer nicht von Freunden oder Familie freiwillig unterstützt wird,
  kann sich nur beim Totenkopfregiment* verdingen, wenn man nicht als Bettler
  oder Gesetzloser enden will.

Reichseid

 

heiliger Eid auf den
  Reichspakt*, bei dem die Herzogtümer des Neuen Reichs* dem Kaiser ihre
  Bündnistreue schwören

Reichsführer

 

Titel des für die Dauer der
  Reichsnot* mit uneingeschränkten Privilegien der Reichsmacht* ausgestatten
  Alleinherrschers; dieser Titel darf für maximal 1 Jahr verliehen und nicht
  öfter als viermal bestätigt werden.

Reichsmacht

I

Gesetzgebung,
  Rechtsvollstreckung, Finanzen, Kriegswesen wie sie durch Roens* Codex* festgelegt,
  vom Kaiser* oder Fürsten ausgeübt und vom Rat* kontrolliert werden

Reunaio

I

Versammlung* der Stammesfürsten
  der Khoryn*. Bei diesen regelmäßig in Kiblis* stattfindenden Treffen,
  unterrichten sich die Fürsten gegenseitig von den Ereignissen in der Khor*.
  Kalmadin* hat diesen Brauch bei der Ausweitung des Roten Sultanats* zu einem
  Mittel gemacht, Unruhen in der Khor mit einfachen Mitteln zu unterbinden.

Rennen

 

darunter versteht man in den
  allermeisten Fällen, das Pferderennen, das alljährlich auf Rhukka* zu
  Osatras* Ehren ausgetragen wird, und das bestimmt, wie das kommende Jahr für
  die Göttin heißen wird, die übrigens die Zeit von der Wintersonnwende an
  berechnet und nicht wie der offizielle Kalender Kernlands* von der Sommersonnwende
  an.

Reichsnot

 

Begriff der Thonosi*, der jenen
  Zustand beschreibt, der es dem Ratssprecher* erlaubt, zum Wohle von Recht und
  Ordnung, dem Rat* aufzutragen, die Reichsmacht* uneingeschränkt aber zeitlich
  befristet auf einen Reichsführer* zu übertragen, meist auf den Kaiser*.

Reichspakt

 

Staatsvertrag, in dem sich die
  Nordmark*, Walhal*, Westland*, Athonai* und Peritai* zum Neuen Reich*
  zusammenschlossen und der Herrschaft des Hauses Doratheon von Athonai
  unterstellten, ohne deshalb die Souveränität innerhalb ihrer eigenen Gebiete
  aufzugeben. Der Reichspakt wurde im Anschluss an die Schlacht um Walhal* unterzeichnet.
  Seitdem wird er alle drei Jahre durch den Reichseid* erneuert.

Reichsstraßen

I

die großen Straßen des Neuen
  Reichs* wurden von Kaiser Gernar* zur besseren Erschließung seines neu
  gegründeten Menschenreichs erbaut. Aufgrund der mit einer solchen Straße
  verbundenen Vorteile wurde das System übernommen und so erstreckt sich heute
  über ganz Kernland* ein gut ausgebautes Straßennetz. Unter den Reichsstraßen
  versteht man auch außerhalb des Neuen Reichs* eine gepflasterte Straße mit
  Rasthütten in regelmäßigen Abständen.

(1)    Kaiserstraße    Athon – Schönes Land (Karnak)

(2)    Nordstraße      Athon
  – Eisenberg - Terranna

(3)    Handelsstraßeab Kaiserstraße – Malchara – Fez

(4)    Silberstraße     Athon – Peritai

(5)    Sandpass           ab
  Silberstraße über Malchara bis Drachenweg und Torrodorat-Route

(6)    Torrodoratweg                           ab Sandpass - Ramada – Belonak-Pass

(7)    Drachenweg    Rasuli
  - Fez - Kiblis

(8)    Holzweg          ab
  Nordstraße – Nodmeiler

(9)    Sturmsteig       (Küstenstraße) Edehlis – Walhal

(10)  Weststraße       (Küstenstraße)
  Edehlis - Vincenze

(11)  Tränenweg       Vincenze – El Schamra

(12)  Höhenstraße    Nordstraße – Sternsee – Tränensee –
  Sturmmeer

(13)  Wasserpass       Rasuli – El Schamra

Reifnacht

 

Wintersonnenwende – der höchste
  Festtag des Frostgottes Nuki*

Reisebrot

I

Reisebrot ist ein besonderes
  Gebäck, dem man nachsagt, unempfindlich gegen alles zu sein, was auf Reisen
  so passieren kann. Es ist beinahe unbegrenzt haltbar und übersteht Hitze,
  Kälte, Staub und Feuchtigkeit ohne Qualitätseinbußen.

Reisefichte

 

Nadelbäume, deren dichte Zweige
  bis auf den Boden reichen und so ein geräumiges, natürliches Zelt bieten,
  unter dem Reisende gerne und bequem lagern können.

Reiter des Rens*

 

Führer der Inuini*

Ren

 

das weiße Ren ist ein aus einer
  hl. Linie gezogener Bulle, das heilige Tier der Inuini*

Retter

I

Herias* Schwert, eines der 12
  Schwerter, das Schutzschwert

Reunaio

 

Versammlung* der Stammesfürsten der Khoryn*

  Bei diesen regelmäßig in Kiblis* stattfindenden Treffen, unterrichten sich
  die Fürsten gegenseitig von den Ereignissen in der Khor*. Kalmadin* hat
  diesen Brauch bei der Ausweitung des Roten Sultanats* zu einem Mittel
  gemacht, Unruhen in der Khor mit einfachen Mitteln zu unterbinden

Rhukkas Fluch

 

Umschreibung für Neugier, die
  auch der Riesin schon zum Verhängnis wurde

Rhukkas Halskette

 

Inselkette im Sturmmeer*,
  südwestlich der Insel der Freien*

Rhukkas Herde

 

Ausgewähltes Zuchtvieh, das auf
  Rhukka* im Heiligen Hain* zu Ehren der Riesin auf Geheiß der Göttin Osatra*
  gehalten wird

Rhukkas Kinder

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle blutgeborenen* Wesen
  Kernlands*, die ihre Existenz Rhukkas* Treiben verdanken (vgl. auch Eltere*)

Rhukkas Leib

 

Erde von der Insel Rhukka*; sie
  ist sämtlich der Osatra* geweiht u. dieser heilig

Richter

I

Thonos* Schwert, eines der 12
  Schwerter*, die Klinge der Gerechtigkeit

Riesen

 

heute ausgestorbene Rasse, die
  einst das frühzeitliche Kernland bevölkerte. Der berühmteste Vertreter dieser
  Rasse war Rhukka*, die legendäre
  Erdriesin.

Rochen

II

Sternbild am Westlichen Himmel

Roens Codex

I

Auch
  Codex* Roen*; Gesetzessammlung in mehreren Bänden, die im gesamten Neuen
  Reich* ihre Geltung hat. Sie regelt

(1)    die
  Verbote und die Strafen für deren Verletzung,

(2)    den
  Handel und das Eigentum,

(3)    das
  Gemeinwesen,

(4)    Geburt
  und Tod,

(5)    Ehe
  und Familie sowie

(6)    die Rechte
  und Pflichten der Fürsten.

Roens Prophezeiung

 

Fiderins* Artefakt; die
  Schriften zum Umgang mit der Zeit und den Göttern fertigte Roen* der Weise
  angeblich mit Hilfe der Göttin u. dieser zu Ehren an. Nur der oberste Wasserträger,
  als Roens geistiger Erbe darf in ihnen lesen.

Rojas

 

Duale* Rasse von gedrungenem
  Körperbau mit starker, meist dunkler Behaarung u. sprichwörtlich geringer
  Intelligenz; ohne nennenswerte Kultur neigen sie zur Bildung von marodierenden
  Rotten o. verdingen sich immer öfter auch als Söldner, entstanden angeblich
  während den Dämonenkriegen* durch finstere Magie, nämlich durch die Verzauberung
  besiegter Menschen (Krieger und ganze Siedlungen) und deren Verbindung mit
  großen Affen.              

  Von allen Dualen pflegen Rojas noch den engsten Kontakt zu Menschen*, wenngleich
  sie meist dunklen Gesellen dienen. Ihre Kraft ist sprichwörtlich und steht
  der eines Trolls* nur wenig nach.

Rosenrad

 

Schwere Goldmünze mit der
  Prägung des Schönen Lands*, einer Rose auf der einen und dem Portrait von
  Königin Armana* auf der anderen Seite. Ein Rosenrad ist 12 Waagen* wert, die
  jeweils für 12 Trauben* zu haben sind.

Rotes
  Stilett

I

Waffe, deren Empfang die
  Aufforderung zum Selbstmord beinhaltet

Rumpelgnom

 

myth.,
  Märchengestalt, die sich durch Versprechen die Hörigkeit von Menschen sichert
  und sie unter seinen Bann zwingt, der nur durchbrochen werden kann, wenn man
  seinen Namen kennt und laut ausspricht, wie man von ihm eingefangen wurde
  (auch oder gerade wenn es keine Freude macht, die eigene Käuflichkeit zu gestehen)

Rotes Boot

 

traditionell vom Haus
  Farunsthal besetzt, versinnbildlicht dieses Boot den Westen, die Hoffnung und
  das weibliche Element im Bootsrennen* von Athon*

Rubin v. Mergét

 

schwerer, sehr säurehaltiger
  Rotwein aus dem Schönen Land* im Reich*, einer Provinz des Herzogtums
  Westland* - gilt als einer der besten Weine Kernlands*

B-S

 

 

Saba

 

bazardi*: Tochter; Namensteil
  freier Frauen im Süden (vgl. ben*)

Sabalra

 

bazardi: Tochter der Sonne;
  Gestalt aus Roens* Sonnenlied; angeblich Akasha*

Sabra

 

Vergorener Fruchtsaft, den
  Yanami* sehr schätzen

Saibling

 

Kleiner Fisch, dem man neben
  seiner typischen Eifersucht in Donathai* allerhand empfängnisverhütende
  Kräfte zutraut

Salzschlampe

III

Extrem schneller Segler unter
  dem Kommando von dem Piratenkapitän Zaqar*; ehemals Kaiserin Semana.

 

IV

In schwerem Sturm gesunken

Salzgetauft

III

Ehrenbezeichnung für Personen,
  die in einem Sturm gekentert sind und lebend zurück ans Festland kamen

Salziger Hain

 

Der Hain* von Walhal*

Sanddrachen

 

relativ kleinwüchsige niedere
  Drachenform, die den Großen Drachen* am ähnlichsten sieht. Diese Wesen leben
  bevorzugt an warmen, trockenen Orten, sind aber auch schon in den südlichen
  Sümpfen gesehen worden (vgl. Sumpfdrache). Diese langlebige Drachenart von
  fremdartiger, träger aber tiefgründiger Intelligenz wird gerne von
  Kunstfertigen* als Vertraute* gehalten

Sandgeister

 

dem Aberglauben der Khoryn*
  nach Geister von Wesen, die in der Khor* verdurstet sind, weil ihre Gefährten
  sie um Wasser betrogen haben. Sie kann man nur befreien und damit unschädlich
  machen, wenn man ihnen freiwillig einen Schluck Wasser gibt

Sandfuchs

 

kleine Fuchsart, die in der
  ganzen Khor verbreitet ist, gilt als sehr geschickter Jäger und äußerst
  gerissener Dieb

Sandgetauft

 

so bezeichnet man in der Khor*
  Personen, die dort verloren gegangen und zurückgekehrt sind

Sandschrat

 

seltener aber wirkungsvoller
  Giftpilz, der unter dem Sand der Khor gedeiht

Sandwiesel

 

sprichwörtlich neugieriger
  Bewohner der Khor

Sanga

 

von Elfen* als Ersatz für
  Eisen* verwendetes, fremdartiges Metall von auffallend dunkler, fast
  schwarzer Färbung; weniger hart als Eisen, dafür deutlich schärfer und
  rostfrei

Sängerstein

 

Relikt aus dem Alten Reich*;
  Steinstele, die an tote Elfenbarden erinnert. Man sagt ihnen nach, dass
  diejenigen, die rein im Herzen sind, durch die Berührung des meist prächtig
  verzierten Steins die Musik der toten Sänger hören könnten.   

  Ein besonders schönes Exemplar steht unweit von Drenair* an der Straße von
  Edehlis nach Navarena*.

Sanorapalme

 

tropische Pflanze mit breiten,
  biegsamen, reißfesten Blättern

Santen

 

menschliches Volk, der heute
  weite Teile Kernlands* bevölkert (v.a. Zentralkernland), weitaus größter
  Volksstamm der Menschen. Er wird in den Schriften für das seit der letzten
  Zeitenwende* völlig gestörte Verhältnis zu den Elfen* verantwortlich gemacht

Satuuli

 

yanami: Verdorbene, durch Farsas* berühmte Tafel über „die Creaturien
  Rannahai’s“ allgemein gebräuchlicher Begriff für einen Verbliebenen*, dessen
  Seele sich nicht von dieser Dimension* befreien konnte und nun auffallend
  häufig bösartig (neiderfüllt und rachsüchtig) von anderem Leben angezogen
  wird.     

  Meist hängt der Verbleib von Satuuli vom Schicksal Lebender ab (vgl. anders
  Freischatten*); also von der Erfüllung eines letzten Wunsches, deren eigenem
  Überleben, etc., aber auch vom Bezug zu einem fremden Körper. 

  Als Grund für den Verbleib wird angenommen, dass die Toten nicht
  ordnungsgemäß verbrannt wurden. Möglicherweise handelt es sich auch um Opfer
  aus den Dämonenschlachten*. Gelegentlich auch durch zu plötzlichen Tod,
  dessen Erleben die Seele nicht verarbeiten konnte.               

  In der Regel versuchen Satuuli ihrer hilflosen Lage durch Besetzungen* zu
  entgehen. Durch den Einsatz von Magie* können sie auch kräftig genug werden,
  um als Schattenreiter* fremde Körper zu kontrollieren (vgl. auch Albros*).

Schaffende

 

Sammelbegriff für die Götter
  der Elfen*; vgl. Urgewalten*

Schale der Barmherzigkeit

 

myth.; Lybias*
  verschollenes Artefakt ist der Sage nach älter als die Religion der
  12 Götter*. Wer aus ihr trinkt, schöpft neue Lebenskraft. Manchmal wird
  vermutet, Mandara* habe sie mit in ihre Verbannung an den Himmel genommen
  (s.a. Mandaras Schale*)

Schara

 

plötzlich auftretender
  Sandsturm von tödlicher Gewalt, der den Süden der Khor zum unwirtlichsten Ort
  Kernlands macht. Ein Khoryn fürchtet angeblich nichts – außer dem Schara.

Scharma

 

Ehrentitel der Yanami,
  (Schamanen) Priester, Heiler, Lehrer und Berater in einer Person

Scharmatum

 

Lehre der Scharma*, Synthese
  aus alter, vorzeitlicher Erdmagie, Heilkunde, Religion und einem tiefen
  Verständnis für die Zusammenhänge der Natur und dem Wesen von Mensch, Tier
  und Pflanzen.

Schattenhallen

 

Universität von El Schamra,
  älteste und größte Universität Kernlands

Schattenreiter

 

(1)           ursprünglich
  Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff
  für jene Dularji*, die sich für ihren nach dem Tod im Diesseits verbliebenen
  Geist eines Lebenden (bevorzugt Menschen) bemächtigen, dessen Geist und Seele
  überwältigen und dessen Körper fortan wie eine Marionette selbst zu führen.
  Wie ein Schatten sind sie untrennbar mit ihrem Wirt verbunden. Um diese Macht
  zu entfalten bedarf es jedoch der freiwilligen Aufnahme des Schattenreiters
  durch den Albro*. Ist die Verbindung hergestellt, kann sie nur noch
  einseitig, vom Schattenreiter gelöst werden.

(2)           nach den Kriegen der Zeitenwende* wurden die engsten
  Anhänger des Ungenannten* (vgl. Getreue*) durch mächtige Magie* aus dieser
  Dimension* verbannt (vgl. Vetoji). Sie könnten, falls sie gerufen werden, durch
  Dimensionstore* zurückkehren, doch dann nicht mit einem Körper. So
  bemächtigen sie sich eines geeigneten Wirtskörpers (Albro*), den sie
  übernehmen, meist ohne dass der Betreffende hiergegen etwas unternehmen kann.

Schattenwache

 

Die Wache von El Schamra*

Schejck

 

Gewählter Führer eines
  Khoryn*stammes

Scheu

 

Lybias* Schwert, eines der 12 Schwerter prüfen, ob das mit Xenia in
  Bd. 2 geändert wurde?!

Schicksal

 

Nach Vorstellung der Elfen*
  jene hochindividuelle Strömung auf dem Strom der Zeit*, die für jeden
  einzelnen von uns exakt das Gleichgewicht der Schaffenden* hält und keiner
  Seite der Macht näher ist als die andere. Man kann dem Schicksal folgen oder
  dagegen aufbegehren und das Gleichgewicht bewusst verlassen, doch das ist
  sehr gefährlich. Nicht nur für den Betroffenen selbst, sondern für das Gefüge
  der Welt, das Große Muster*. Nach der Vorstellung der Zwerge* jener Wille der
  Götter*, dem man sich nicht widersetzen kann. Den meisten Menschen* zufolge
  ein guter Grund, die eigenen Fehler und Dummheiten zu entschuldigen.

Schicksalsrad

 

hist./myth.; auch Rad des Schicksals; Sinnbild des gegenwärtigen
  Zeitalters*, dem ZA des Rades; seine Speichen bestehen aus den mythischen
  12 Schwertern*; das Rad versinnbildlicht das Schicksal, es dreht sich
  für alle Lebenden gleich bis bei der nächsten Zeitenwende entschieden wird,
  ob das nächste ZA eine Friedens- oder eine Kriegszeit sein wird.

Manche Lieder* behaupten, es
  gebe noch ein weiteres Schwert, als Nabe des Rades bestimmt und daher fähig,
  alle Kraft in sich zu vereinen, sie zu halten oder sie zu zerschlagen.

Schiffe

 

s. Sonderliste

Schlachtenfieber

 

andere Bezeichnung für
  Wundfieber (vgl. auch Brand)

Schlacht von Eisenberg

 

Erste Schlacht der
  Schwertkriege*, bei der die Menschen klar um ihre Unabhängigkeit von den
  Elfen* fochten. Sie wird als Wendepunkt der Kriege der Zeitenwende* angesehen

Schlacht von Skor

 

Erste Schlacht der Piratenkriege*, zwischen den Flotten
  des Neuen Reichs* und den Ninaui*. Kurz bevor die Ninaui die Krakenflotte* versenkt
  hätte, kam die Westlandflotte unter dem Kommando von Vierrako* Farunsthal
  dieser zu Hilfe. Siegentscheidend war Vierrakos Einführung von Enterbrücken.

Schlafes Hüter

 

myth.; poetische
  Bezeichnung für Lobon*

Schlangen

 

geheimnisvolle Verbrecherbande,
  die El Schamras* Gilden* den Kampf angesagt hat

Schlangengarde

 

Wache von Edehlis*

Schlirren

 

geniale Fahrzeuge der Khoryn*.
  Eine Mischung aus Karren und Schlitten. Je nach den Anforderungen des
  Geländes können nämlich die beiden auf einer beweglichen Achse sitzenden Räder
  hoch- und runtergeklappt werden, so dass man entweder einen Schlitten oder
  einen Karren hat.

Schlupfkrebs

 

Krebsart der südlichen Meere
  Kernlands*, die sich tief in den Sandgrund einzugraben pflegt

Schmuckhai

 

bunt schillernde, aber extrem
  gefährliche Haiart aus dem Grünwasser*, die ihres schönen Aussehens wegen
  gerne unterschätzt wird

Schneeseide

 

teurer Stoff, der aufgrund
  seiner speziellen Webart weder Farbe noch Schmutz annimmt. Er kommt daher nur
  in Schneeweiß oder einem sehr seltenen Hellgelb vor.

Schneestern

 

hübsche Blume, die auch noch im
  äußersten Norden vorkommt. Zeichen des Hauses Ansan, der Grafen von Hoheneck*

Schneider

 

in ganz Kernland* verbreitetes
  Kinderspiel, bei dem mittels Handzeichen der Sieger ermittelt werden kann.
  Wird gelegentlich auch unter Erwachsenen zur Entscheidungsfindung herangezogen

Schönes Volk

 

vgl. Elfen*

Schrate

 

Farsas* berühmter Tafel über „die Creaturien Rannahai’s“ zufolge eine
  orgale* Lebensform aus Holz. Ursprünglich entstanden als junge Bäume, die über
  einer magischen Erdlinie wurzelten, eines Tages mit der Krone in eine Luftlinie
  vorstießen. So wurden die ersten Schrate belebt.    

  Da Schrate weitverwurzelte Netzwerke mit ihrem Wald unterhalten, scheinen sie
  sonst keine Kontakte, insbesondere nicht zu ihresgleichen, zu pflegen.
  Entsprechend scheu und selten sind sie auch. Mancher vermutet, Schrate entständen
  ausschließlich auf die ursprüngliche, magische Methode.               

  Die bis zu drei Schritt großen, oft aberwitzig dürren Wesen verfügen über
  verblüffende Kräfte, die sie vor allem über geschickten Einsatz der
  Hebelwirkung eindrucksvoll umzusetzen wissen. Diese Kräfte beziehen sie aus
  ihrem Wurzelnetzwerk, sodass ihre Kraft die Summe der Kraft der Pflanzen im
  Schratreich ist. Sie sind langlebig wie ein Baum und ernähren sich durch das
  Einspeicheln ihrer aus Pflanzen, Erde und kleinem Erdgetier bestehenden
  Nahrung zu einem leicht zu schluckenden Brei. Schrate bewegen sich fort,
  indem sie im Waldboden Wellenbewegungen erzeugen, die sie tragen. Schrate
  sind die Hüter der Haine*, den Herzen der Wälder, ähnlich wie Trolle früher
  einmal für die Berge gesorgt haben sollen. Sie sind unglaublich stur und man
  nennt einen sturen Menschen in ganz Kernland* deshalb einen Holzkopf.

Schutzvertrag

 

hist.; vgl. auch
  Wasserkrieg*; Bündnis zwischen Rhamada* und Peritai*, das zwischenzeitlich
  durch das Betreiben Korleons auf den gesamten Städtebund* von Tolado* ausgeweitet
  wurde; Beistands- und Handelsabkommen

Schwärmlinge

 

Liebevolle Bezeichnung am
  Sturmmeer* für kleine Kinder, die noch keine Pflichten zugewiesen bekommen haben

Schwarze Amme

 

umgangsprachliche Bezeichnung,
  für Frauen, die im Neuen Reich Abtreibungen vornehmen, vgl. auch Rabenmutter*

Schwarze Fahne

 

Banner der Draq*. Schwarz
  gesticktes Krummschwert auf schwarzem Grund

Schwarze Glocke

 

Glocke im Lobon-Turm* von Athon*

Schwarze Träne

 

funkelnder, tiefschwarzer
  Halbedelstein, in runder Form auch Mitternachtssonne* oder Sonne der Nacht*,
  Symbol des Ungenannten*; im Süden auch Zeichen des Blutkriegers*, der mit dem
  Blut der Dunklen Mutter* dem Stein erst seine ungewöhnliche Farbe gab.

Schweigsame

 

alter Name der Getreuen*, also
  jener verschworenen kleinen Gruppe um Bodar*, die auch weiterhin an die
  Ideale des Ungenannten glaubten und bis heute versuchen, ihr Leben an ihnen
  auszurichten

Schwert-                Akademie

 

Harma*-Tempel; die
  Schwertakademie der Singenden Klingen
  von El Schamra* ist so berühmt, dass in ganz Kernland kein Kampfschulungszentrum
  es wagt, sich neben ihr noch „Akademie“ zu nennen. Es gibt sonst
  zSchwertschulen und Schwertstätten oder Kriegerakademien*. Kein
  Schwertmeister* lässt es sich nehmen, in der Akademie zusammen mit den
  anderen Größen seiner Kunst zu unterrichten. Gleichzeitig finden hier jene,
  die wahrlich dem Schwerttanz, also der Perfektion im Umgang mit den Klingen,
  huldigen, die ihnen ebenbürtigen Gegner, an denen sie sich messen und so die
  eigene Kunst vervollkommnen können.

Schwertkriege

 

hist./myth.; Krieg
  um die 12 Schwerter*, schließlich gegen die Anhänger des Ungenannten*.
  Während das NR* am Glauben der 12 Götter festhielt, huldigt man in der
  Khor seitdem Illallach*.

Schwertlied

 

Volkslied über die Geschichte
  der 12 Schwerter*

Schwertmann

 

meist zugleich Khorsar*,
  militärischer Anführer eines Khoryn*-Stammes. Von ihm wird neben taktischem
  Geschick und Führungsfähigkeiten vor allem auch Schwertkunst in Vollendung
  erwartet, damit er ein Vorbild für alle Khoryn* sein kann

Schwert-Meister

 

Meister im Umgang mit dem
  Schwert; in der Khor spricht man in diesem Zusammenhang von Khorsaren*, sonst
  solche, die es soweit gebracht haben, dass sie Schwertlehrer lehren;
  stillschweigend wird von Schwertmeistern erwartet, in der Schwertakademie*
  von El Schamra* unterrichtet zu haben.

Schwertstein

 

riesiger Felsquader, durchzogen
  von verschiedenen Mineraladern. Armars* Artefakt. Der Legende nach hat Armar
  auf ihm die 12 Schwerter* geschmiedet.

Schwimmende Felder

 

berühmte Sehenswürdigkeit von
  Edehlis. Die leicht unter Wasser liegenden Flöße sind mit Erde bedeckt und
  ermöglichen so die Zucht der Wasserbohne*, einer außerordentlich schmackhaften
  und nährreichen Algenart

Seedämon

 

schweres Kriegsschiff der
  Krakenflotte* von Walhal* unter dem Kommando von Seebart*

Seedrachen

 

auch Meerdrachen; niedere
  Drachenart*, die in verschiedenen Formen in sämtlichen Meeren Kernlands*
  angetroffen werden kann

Seelenblick

 

Fähigkeit der Elfen*, anderen
  Lebewesen in die Seele zu sehen. Gibt oft Anlass zu Vorurteilen und
  Misstrauen, da dramatisch überbewertet. Seelen präsentieren sich als
  komplexes, abstraktes Gemälde in ständiger Bewegung, stetig beeinflusst von
  Emotionen, Gedanken, Erfahrungen, äußeren Umständen und anderen Seelen,
  Bewusstem, Unbewusstem und Unterbewusstem – und sind entsprechend schwer (oder
  auch gar nicht) zu lesen

Seepest

 

Algenteppiche, die dicht unter
  der Wasseroberfläche treiben und Holz, das mit ihnen in Berührung kommt,
  zersetzen

Selbständiger Jäger

 

beschönigende Bezeichnung für
  Wilderer

Sermeq

 

mächtiger Gletscher, der sich
  zwischen Kap Despera* und Qeqerar* in die Eissee* ergießt

Serri

 

heimtückische Seuche, die mit
  Husten beginnt, bis hohes Fieber und Erbrechen folgen. Die Schleimhäute
  schwellen immer weiter an und am Ende erstickt der Kranke häufig qualvoll.

Siegel

 

s. Siegel Roens*

Siegel Roens

 

5 schwere Siegelplatten an
  einer mächtigen Goldkette, die Herrschaftsinsignien des NR* u. Zeichen der
  Macht über alle Festen*; nur der weltliche Erbe Roens* darf die Siegelkette
  tragen.  

  Die Siegel sind aus Kupfer, Eisen*, Sanga*, Silber und Gold gefertigt und
  symbolisieren die Stützen der Macht, die Bauern und Gemeinen, die Krieger,
  die Weisen und Kunstfertigen*, sowie die Händler und schließlich die Fürsten.

  Tatsächlich sind sie mächtige Artare* jenes Zaubers, mit dem die Verbindungen
  zwischen Kernland* und dem Dunkelreich* versiegelt wurden. Sie sind auch für
  die Zerstörung der Elfenpfade* verantwortlich und binden wesentliche Teile
  jener Magie, die sich dereinst auch der Ungenannte* zu Nutzen gemacht hat.               

  Das erste Siegel bindet die Macht, mit der die Grenzen zum
  Dunkelreichs* verschlossen wurden. Das Zweite hält die Kraft in den Nebeln,
  mit der die Wege über den Steinwall* verschleiert wurden. Das Dritte sichert den Weg vom Steinwall
  nach Kernland
. Das vierte Siegel hütet die Kurzen Wege*. Das Fünfte
  schützt vor denen, die nach der Schlacht auf dem Blutfeld*, unsterblich wie
  sie geworden waren, körperlos in die Kerkerdimension* verbannt worden sind.
  Wird es gebrochen, muss man erneut Schattenreiter* und vielleicht gar die Rückkehr des Dunklen* selbst fürchten               

  Gerüchten zufolge gibt es ein sechstes
  Siegel
, das die 12 Schwerter, die so eng mit Kernlands* Geschick
  verbunden sind, zu einen vermag, doch es verschwand – sollte es je existiert
  haben – bereits in den ersten Jahren des Zeitalters* des Rads*

Silbergarde

 

Eliteregiment Khobans*, das den
  Silberberg* von El Schamra* schützen soll, sich aber gern auch gegen Silber
  anderen Zielen verschreibt

Singarji

 

altelfisch: Vereinsamte, Farsas* berühmter Tafel
  über „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Verbliebenen*,
  die mit Körper, Geist und/oder Seele ohne Verbindung mit Lebenden nach ihrem
  Tod im Diesseits verharren

Sirra

 

scharfes, stark alkoholisches
  Kräutergetränk der Yanami

Shaga

 

Pferderasse der Khor*,
  angeblich die edelsten Pferde der Welt, sicher die schnellsten u. zähsten

Shari

 

alkoholisches Getränk, gesüßter
  Wein mit ein paar Tropfen Sahne, Spezialität aus Kiblis*

Söldnerameise

 

Yanami: Ateciton*;
  aggressive Waldameise, die im Jangala* vorkommt. Fast ein Finger lange Tiere,
  die nachts regelrechte Raubzüge durchführen und in Heeresstärke durch den
  Urwald ziehen, den sie so in Angst und Schrecken versetzen

Sohn d. Sonne

III

Ehrentitel nach den
  Prophezeiungen Roens*

 

IV

der von der Herrin von
  Lykamenor* Chandala* ben Re nach der ersten Drachenschlacht* verliehen wird

Sommerfee

 

beliebtes Volkslied im Neuen
  Reich*

Sonne der Nacht

 

funkelnder Halbedelstein*, auch
  Mitternachtssonne*, in Tropfenform auch Schwarze Träne*, Symbol des Ungenannten*

Sonnenherrschaft

 

Bazardi-Begriff. Epoche, begann
  mit der Verödung der Khor* u. dem Versiegen des Wassers

Sonnenlied

III

s.a. Lieder, Roen*
  zugeschriebenes Lied, das den Sonnensohn* als Retter der Khor* prophezeit

Sonnenpass

 

enger Pass über den
  Toruschawall*, der bei Norkule* den Drachenweg* mit dem Schönen Land*
  verbindet

Sonnenrad

 

Münzen, die in der Khor* und in
  den Bazardistädten* verwendet werden. Starke Handelswährung von bester
  Qualität, deren Standards Fezar* eingeführt hat, um so die wirtschaftliche
  Macht Kalmadins* zu festigen; beidseitig mit einer flammenden Sonne geprägt,
  1 Sonnenrad = 10 Raqi*

Sonnentänzer

 

Erdmäuse, die auch noch im
  ungastlichen Herz der Khor* vorkommen. Ihren Namen verdanken sie ihrer
  Technik, sich über den glühendheißen Sand fortzubewegen: In weiten, an einen
  grotesken Tanz erinnernden Sprüngen

Sonnenwagen

 

myth.; der
  Legende nach ziehen vier mächtige Feuerrosse* auf Thonos* Geheiß alltäglich
  den Wagen mit der Sonne darin über den Himmel

Sonnensternchen

 

kleine, weit verbreitete
  Feldblume

Spieler

 

Artanis* Schwert, eines der 12
  Schwerter, die Glücksklinge

Stahl

 

Harma* Schwert, eines der 12
  Schwerter, die Blutklinge

Steinbaum

 

tropische Baumart mit geradezu
  aberwitzig hartem Holz

Steinkreis

 

Versammlung der Trolle*, die
  nur vom Zeitkönig* in Tagen großer Gefahr oder einer drohenden Zeitenwende*
  einberufen wird

Sternglas

 

Großes Fernrohr auf dem
  Fiderin-Turm* für die Beobachtung der Sterne. Angeblich das größte der Welt

Steuern

 

(1)  Neues Reich: 

  Innerhalb der Hierarchie sind Kaiser (Reichssteuer*), und Herzog (Herzogsgroschen*)
  umfassend steuerberechtigt; daneben nur noch der unmittelbare Lehensherr
  (Lehenszins*), die vom Volk zu entrichten sind. Vasallen hingegen müssen
  neben Hand- und Waffendiensten auch einen Teil ihres Einkommens ihrem unmittelbaren
  Lehensherr abgeben.

(2)Khor/Schönes
  Land:   

  Im Süden hingegen verlangt der Sultan von jedem Geschäft ein Zwanzigstel
  seines Wertes als Umsatzsteuer (Wassergeld*); ein Brauch der so ähnlich auch
  unter Königin Armana* im Schönen Land* gilt

(3)  El Schamra:   

  Hier gibt es keine Steuern im klassischen Sinn, man gibt, was man denkt, dass
  die Leistung wert ist. Doch weil man auf Lobars Flug kein Gepäck mitnehmen
  kann, fordern die Lobonari ein Zwölftel des Vermögen jedes Toten für sich
  (Gefieder*).

Stierchen

 

Währung des Neuen Reichs*; 12
  Stierchen sind 1 Kreuzklinge*, 12 Kreuzklingen ein Krontaler*

Stille Brüder

 

schönender Name der Gilde* der
  Meuchler von El Schamra*

Stollen

 

unterirdisch angelegte größte
  Siedlung der Zwerge*

Straßen

 

vgl. Reichsstraßen* müsste eigentlich getauscht werden wegen
  Schönem Land, ElS und Tolado...

Strom der Zeit

 

myth.; in
  Kernland glaubt man, die Zeit gleiche einem Fluss, der am Ende aller Tage ins
  Nimmermeer* münden wird

Strudel

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ zufolge eine orgale* Lebensform aus Wasser.
  Ursprünglich entstanden diese fremdartigsten der orgalen Kreturen als Wasserströmungen
  auf starke magische Felder stieß und daran hängen blieb (häufig auch bei Weltentoren*).    

  Strudel sind von einer völlig fremdartigen Intelligenz und sprichwörtlich beschränkter
  Weltsicht (wer in Kernland den Blick fürs Wesentliche verliert und verwirrt
  scheint, bekommt oft gesagt, dass er sich „verstrudelt“ benimmt oder
  herumläuft wie in einem Strudel).               

  Strudel verfügen über gewaltige Sogkräfte, die sie dazu nutzen, ihr als sehr
  einsam empfundenes Dasein aufzuhellen, indem sie andere Lebewesen an sich
  ziehen.

Struppwald

 

extrem verfilztes, unwegsames
  Waldgebiet

Sturmbund

III

Bündnis, das zwischen den
  Flotten von Westland*, Walhal* und den freien Piraten* auf Anraten von
  Barrad* Eoman geschlossen wurde, um der Seeinvasion der Ninaui* im Westen zu
  begegnen

Sturmbundkriege

IV

die auf dem Sturmmeer* und
  entlang der Westküste Kernlands* ausgetragenen Kriege zur XVIII.
  Zeitenwende*; beginnend mit der Sturm auf Walhal*

Sturmhexe

III

nach den Windgottheiten
  benanntes Flaggschiff von Edehlis*, das (vermutlich) schnellste Schiff
  Kernlands* unter dem Kommando von Vierrako* Farunsthal

Sturmhexen

 

myth.; auch die Schrecklichen Vier genannt.
  Monsussars* aufbrausende Töchter Mara*, Sura*, Susa* und Marusha*; der
  Legende nach für die heftigen Winde auf dem Sturmmeer* verantwortlich. Man
  hält sie für weiblich, weil nur Frauen so unberechenbar sein können.

Sturmhexenlachen

 

heulende, kalte Winde an den
  Küsten des Sturmmeers*

Sturmmeer

 

Ozean im Westen Kernlands*

Stuten

 

eine der Artanis* geweihte
  Pferdeherde, die nur von den besten Hengsten der Zuchten des NR*, der Khor*
  und Rhukkas* gedeckt werden. Die Leitstute wird in Kriegszeiten Harma*
  geweiht u. dem Heerführer geschenkt.

Sucher

 

spiritueller Führer, der den
  Yanami* den Weg durch die Zeitenwende* weisen soll. Die Yanami sprechen von
  ihm als Fri t´opo

Sultan

 

Titel des mächtigsten Khorfürsten; meist ein Schejck*, der in der Reunaio* von
  Kiblis* den Vorsitz führt. Vgl. auch Rotes Sultanat*

Sumaner Kavalkade

III

Im NR* beliebter, sehr flotter
  Gesellschaftstanz

Sumaner Postreiter

 

Post u. Transportdienst im Neuen
  Reich*

Sumpfdrachen

 

vgl. Sanddrachen*

Sumpfspindel

 

Baum, der in Sümpfen vorkommt.
  Bekannt durch seine korkenzieherartig senkrecht in den Himmel ragenden Äste

Suramoräne

 

aggressive, aber sehr schöne
  Moränenart, die v.a. im Grünwasser vorkommt

B-T

 

 

Tage zwischen den Jahren

 

jene drei Tage vor der
  Sommersonnenwende, die zugleich den Wechsel zwischen den Jahren darstellt. An
  diesen Tagen ist jede Art von öffentlicher Aktivität verboten und man sollte
  sie eigentlich nutzen, um in sich zu gehen und dafür zu beten, dass der
  Ungenannte* nie wieder einen Weg zurück in diese Welt finden kann. Diese Tage
  sind dem Verbotenen Gott* gewidmet und es ist bezeichnend, dass Er, der
  ziellos zwischen Diesseits und Jenseits schweift, jene Tage hütet, die so
  verloren zwischen den Jahren hängen.

Täuscher

 

Dehls* Schwert, eines der 12
  Schwerter, das Schwert der List

Täuscherling

 

Kartenspiel, bei dem es vor
  allem darum geht, durch nichts zu verraten, ob das eigene Blatt gut oder
  schlecht ist, um so den Gegner dazu zu bringen, seinen Einsatz zu verspielen

Teiche

 

heilige Quellen unter dem
  Fiderin*-Tempel von Edehlis*, oft verstärken sie meditative Fähigkeiten u.
  erleichtern so Hellsicht u. Prophezeiung

  Die Teiche sind ein Zentrum der Magie Kernlands*, deren wahre Natur
  umstritten ist. Manche sagen, es handele sich dabei um die oder jedenfalls
  eine wichtige Quelle der Magieströme, andere vermuten, es seien besonders starke,
  natürliche Artefakte*, die Magie speichern, bündeln und verstärken.

  Künstlich angelegte Teiche finden sich auch in den Festen* des Alten Reichs*
  sowie unterhalb der Ruinen von Lykamenor*

Tempel-Haft

III

Strafe, die Thonosi* nach einem
  Schuldspruch wegen Frevels gegen die Götter selbst verhängen und
  vollstrecken. Alle anderen Schuldsprüche bestraft der verantwortliche Fürst.

Tenntra

 

Khorynzelte aus einem
  besonderen Stoff, der die Temperaturen hält und daher bei Kälte und Hitze
  gleichermaßen gute Dienste leistet

Teufelsschirm

 

sehr teures, sehr gefährliches
  Suchtmittel, das aus der gleichnamigen Pilzsorte gewonnen wird, die vor allem
  im Süden von El Schamra* gedeiht

Tigerfalter

 

hübscher orangefarbener
  Schmetterling mit auffälligen schwarzen Streifen auf den Flügeln. Kommt im
  Südlichen Jangala* vor

Thonosi

 

ursprünglich Priester des
  Thonos*, die sich innerhalb der Goldenen Priesterschaft*, dem besonderen
  Dienst an Gerechtigkeit, Recht und Wahrheit verschrieben haben und als
  Richter dienen; umgangssprachlich im Neuen Reich* jedoch jeder Rechtsgelehrte

Thonos-Arena

II

großes Stadion vor den Toren
  von Athon*, von Tugarid* zur Erinnerung an die Schlacht vom Silberpass*
  erbaut und den tapferen Kriegern des Neuen Reichs* zur Ertüchtigung gewidmet

Thonos-Brüder

 

aufgrund brutaler
  Bekehrungsversuche in Verruf geratener Bettelorden des Thonos*

Thonos-Haus

I

kernländische Bezeichnung für
  Gerichtsgebäude

Thrisapi

 

Yanami; nicht zu übersetzender Begriff, der das wichtigste
  Werkzeug eines Scharma* bezeichnet; eine Mischung aus Amulett, Talisman und
  Artar* einerseits sowie Wappen und Rangabzeichen andererseits; ohne es ist
  einem Scharma jegliche Magieanwendung untersagt und vieles auch deutlich
  erschwert

Tjoste

 

Krondisziplin eines jeden
  Turniers, bei der zwei mit Turnierlanzen bewaffnete Reiter in vollem Galopp
  aufeinander zu preschen und versuchen, sich gegenseitig aus dem Sattel zu
  stoßen

Tochter

 

Titel der obersten Priesterin
  der Wasserhexe* oder Dunklen Mutter*

Tölpler

 

große Seevögel, anmutig im
  Flug, aber von sprichwörtlicher Unbeholfenheit auf dem Boden

Totenköpfe

II

siehe Totenkopfregiment

Totenkopf-Regiment

 

in dem Verurteilte dem Kaiser
  dienen können, statt in den Kerker oder zum Galgen zu gehen,
  berühmt-berüchtigt, für sein derbes Auftreten, mit dem es die hässliche
  Arbeit für den Kaiser und das Neue Reich* erledigt. Um diese Einheit ranken
  sich viele dunkle Gerüchte.

Totenvolk

 

s. Ninaui*, woher dieser Name
  stammt weiß keiner. Manche munkeln, es läge an ihrer Grausamkeit, die viele
  Opfer fordert; andere sagen, sie würden Tote beschwören, wieder andere
  behaupten, die Ninaui würden Toten folgen. Keiner weiß Genaues.

Tramorbier

 

beliebtes starkes Bier aus
  Walstadt* aus der Brauerei des Fürstenhauses Tramor von Skor*

Tränensalz

 

Kontaktgift, das eine starke
  Rötung der Augen und ein vorübergehendes Erblinden bewirkt, sowie starke
  Schwellung der Haut und rote Blasen, die erst nach Wochen wieder zurückgehen.

Tränenwald

 

südlich der Nordhöhen*
  gelegenes Waldgebiet, das bisweilen auch als Nördlicher Weißwald beschrieben wird. Die Herkunft des Namens ist
  umstritten. Entweder wegen des Harzes, das wie Tränen an den Nadelbäumen
  hinunterrinnt, oder aber weil das Gebiet am Tränensee* beginnt.

Trank
  des Vergessens

 

mächtiger Zaubertrank, der
  vergessen lässt, was derjenige, der ihn braut, vergessen lassen will. Je
  mächtiger der Brauer ist, desto gefährlicher ist auch der Trank. Roen* setzte
  ihn nach seinem Sieg zu Beginn dieses Zeitalters* ein, um das Wissen um den
  Ungenannten* zu vernichten.

Trawqi

 

elfisch, nach
  Vorstellung der Elfen*, Gedanken, die gedacht, aber nie umgesetzt wurden und
  deshalb hilflos zwischen den Sphären verharren, wo sie gelegentlich
  unbeschäftigten Denkern auflauern. Im Gegensatz zu Frawqi*, dem Rohmaterial, aus dem Gedanken sind, quasi ungedachte
  Ideen.

Trauben

 

Die kleinen Kupfermünzen des
  Schönen Lands*, die neben Königin Armanas* Portrait eine Traubenrebe ziert

Trauersand

III

bei den Totenzeremonien in der
  Khor* wird als Zeichen der Trauer stets Sand verstreut, denn dort sagt man,
  mit dem Sand sei die Traurigkeit gekommen, weshalb die Khor ein Meer getrockneter
  Tränen sei

Trikale

 

große sechssaitige Laute

Thrisapi

 

yanami. Nicht zu
  übersetzender Begriff, der das wichtigste Werkzeug eines Scharma* bezeichnet.
  Eine Mischung aus Amulett, Talisman und Artar* einerseits sowie Wappen und
  Rangabzeichen andererseits. Ohne es ist einem Scharma jegliche Magieanwendung
  untersagt und viele auch deutlich erschwert

Trockenländer

II

(1)    wilder
  Bazardistamm, der auf Trockenland* lebt; berühmt-berüchtigt als grausame
  Schwertkämpfer

 

III

(2)    eine
  besondere Art von Krummsäbel, ursprünglich nur von Trockenländern* verwendet,
  ist er heute in ganz Kernland unter deren Namen als gefährliche, aber als
  ehrlos geltende Waffe bekannt und gefürchtet.

Trolle

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ zufolge eine orgale* Lebensform auf mineralischer
  Basis; Ursprünglich entstanden vermutlich durch das Aufeinandertreffen von
  magischen Kraftlinien auf im Stein eingeschlossene magische Kraftfelder. Die
  Fortpflanzung von Trollen hingegen ist auch vielen Trollen ein Rätsel.                

  Die bis zu drei Schritt großen Lebewesen bestehen großteils aus Stein.
  Entsprechend langlebig u. zäh sind sie auch. Die Zähne bestehen aus Diamanten,
  Trolle sind wechselwarm u. benötigen höhere Temperaturen um geistig wie
  körperlich beweglich zu sein.

Trollmid

 

Trollmid ist ein Stoff, der nur
  in den Zähnen von Trollen* vorkommt. 

  Er ist von milchweißen, manchmal etwas bläulich oder rosa schimmernden
  Äußerem und ganz außergewöhnlicher Härte. Es gibt keinen härteren Stein als
  Trollmid, weshalb er auch so wertvoll ist.          

  Der Legende nach besteht er aus geronnener Magie*, die bei der Entstehung der
  ersten Trolle, übrig blieb. Deshalb wird Trollmid auch gerne bei der
  Fertigung von Artares* hergenommen.

  Wenn Trolle nicht so überaus zäh und stark wären, wären sie allein des
  Trollmids wegen vermutlich schon ausgestorben.

Trophäe

 

als „die Trophäe“ wird v.a. im Schönen Land* jener schwer
  beschreibbare Bronzeblock bezeichnet, der dem Sieger im Großen Spiel* bis zum
  nächsten Spiel zusteht. Sie wurde von Uma* nach der Dämonenschlacht* am Blutfeld*
  als Trophäe mit in ihre Heimatstadt Vincence* verbracht, konnte jedoch erst
  von den Magiern von Karnak* von dem auf ihr lastenden Fluch befreit werden.

Trost

 

Lybias* heiltätiges Schwert,
  eines der 12 Schwerter*

Tsuoni

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ zufolge eine duale* Lebensform aus Menschen* oder
  seltener Elfen* und Fischen*. Sie besitzen eine menschliche Gestalt,
  wenngleich sie etwas zierlicher gebaut sind und über perlmuttfarben
  schimmernde Schuppenhaut verfügen. Sie können mehrere Stunden an Land leben,
  doch müssen regelmäßig ins Wasser zurückkehren. Von allen dualen Lebensformen
  leben die Tsuoni am zurückgezogensten. Ihre Fortpflanzung ist sehr schwierig,
  weshalb sich zahlreiche Legenden darum ranken, dass Tsuoni-Frauen Seeleute
  entführen, um sie durch Geschenke zur Zeugung zu bewegen.

Tucherhaus

 

Herrschaftshaus einer reichen
  Weberfamilie in Steinhang*, Nordmark*. Gilt seit der nie aufgeklärten
  Ermordung der Familie als verwunschen und steht deshalb leer

Tugunedi

I

(1)    bazardi: Entwurzelte; rollende Dornbüsche, die vom Wind durch
  die Khor* getrieben werden

(2)    übertragen auch Khoryn*, die keinem Stamm
  zugehörig sind. Ausgestoßene Verbrecher und ihre Familien. Meist Räuber und
  daher auch die Pest der Khor* genannt.

(3)    Als eher abfällige Bezeichnung für rast-
  und ruhelose Zeitgenossen hat sich der Begriff zwischenzeitlich in ganz
  Kernland durchgesetzt.

Türme

I

die Macht des Alten Reichs* der
  Elfen* war auf sechs sogenannte Türme, Stadtfestungen von sagenhafter
  Schönheit u. unermesslichen Reichtümern gestützt. Sie gingen in den Kriegen
  der Zeitenwende* unter u. nicht einmal Roen* konnte ihre Plünderung
  verhindern.

 

 

Bei genauer Betrachtung der
  Landkarte erkennt man, dass die Türme genau die Zacken eines sechseckigen
  Sterns darstellen. Das ist noch wichtig für den Gebrauch der Schwerter und
  die Stelle, an der sie zusammengebracht werden müssen, denn im Zentrum des
  Sterns liegt der vergessene siebte Turm.

 

 

(1)    Yssra, der Nordturm in der Nähe von
  Terranna*

(2)    Sadeomannai, irgendwo im Gebiet der
  Schlangensteine*

(3)    Ibenoma, der Schwarze Turm im
  Gebiet des von Daemeans Schwanz*

(4)    Lykamenor, der verwehte Südturm in
  der Nähe von Kiblis, er stand angeblich seinerzeit auf einer Insel

(5)    Akalanta, der Hauptturm auf dem
  Elfenhain* oberhalb von Vincenze*

(6)    Dreniair, einstmals irgendwo an der Küste zwischen
  Edehlis* und Walhal* gelegen

 

 

(7)    Ysilad-Sun oder der Verlorene Turm, der unterirdische
  Turm im Rabenschwert (Höhlensystem im Verräterfels* bzw. Finger Gottes*, auch
  Tor zur Khor*).

 

 

In
  Ysolad-Sun liegen die Prophezeiungen des Elfenkönigs Riqs* für das nächste
  Zeitalter. Dorthin sind die 12 Schwerter* zu bringen; hier wird der
  Ungenannte erscheinen, seinen Namen nennen und seine Schuld (vgl.
  Wasserhexe*) begleichen. Dort wurden die verratenen Elfen, die den
  Ungenannten verfolgten, nach der Blutschlacht der Khor verscharrt
  (Dämonenhöhle), hier liegen tief im Fels verborgen die vergessenen Quellen,
  die Sturm oder Fruchtbarkeit bringen werden. Ysildasun liegt sowohl im
  Zentrum der 6 Elfentürme als auch in dem der 6 Menschenfesten. Hier hat
  Roen*, der nach dem Verschwinden Lanowars* und dem Tod von Karmsintri*, Riq*
  und der Alten vom Berg* versuchte, den Wahnsinn zu beenden, die Prophezeiungen
  geholt.

Turnier desPrinzen

II

das erste der traditionellen
  Herbstturniere, das in Athon* zum Ende des Monats Monsussar* im ersten Jahr
  von Xeraans* Reise von Simur* Doratheon in einer bislang nie da gewesenen
  Pracht veranstaltet wurde

Turnierkönigin

II

Dame, die der Gewinner der
  Tjoste*, der Krondisziplin der großen Turniere zu seiner Schirmherrin erwählt
  hat, eröffnet das anschließende feierliche Bankett als Turnierkönigin

B-U

 

 

Unbekannte

I

s.
  Ninaui*.
Da das geheimnisvolle Volk
  jenseits des Steinwalls* im Dunkelreich* leben soll, ist über die Ninaui so
  gut wie nichts bekannt. Daher wohl auch der Name.

Ungenannte

I

umgangssprachlich verwendeter
  Begriff für die Anhänger des Dunklen* o. Ungenannten*

Ungenannte Tage

 

die Tage zwischen den Tagen, 3
  Tage, die am Ende jedes Kalender*-Jahres dazu verwendet werden sollen, sich
  an die Schandtaten des Ungenannten zu erinnern (und den Kalender ausgleichen
  helfen)

Ungezählte Königreiche

 

Epoche zwischen dem Untergang
  des Alten Reichs* und der Gründung des Neuen Reichs* unter der Herrschaft der
  Familie Doratheon. In dieser Zeit waren die Fürstenhäuser autark und
  Allianzen wechselten ebenso wie die Kriegsparteien ständig. Das Ende dieser
  Zeit wurde durch die Schlacht von Walhal* eingeleitet.

Untote

 

vgl. Verbliebene*

Urgewalten

 

auch die Schaffenden*; jene
  unfassbaren Mächte, die diese Welt und alles was es auf ihr gibt, erschufen.
  Die Elfen* verehren sie allein als göttliche Mächte, in denen sie das
  männliche und weibliche Prinzip verwirklicht sehen und sie deshalb – wenn
  überhaupt als Große Mutter* und Krieger* darstellen (vgl. auch
  Götter*).

B-V

 

 

Vampire

 

vgl.
  Lumari*

Veneraner

 

edler Rotwein aus den Anbaugebieten
  um Venera*

Verbotene Pfade

 

vgl. Elfenpfade

Verbliebene

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für jene Wesen, die nach ihrem
  Tod nicht starben, sondern in irgendeiner Form, meist dunkler Magie* wegen,
  hier geblieben sind. Man unterscheidet zwischen Singarji* und Dularji*.

Verbundene

II

Wesen, das mit einem anderen
  durch ein Elfenband* verbunden ist

Verlorenes Lied

 

myth., auch Llano*, ein mächtiges Lied von Liebe
  und Verzeihen, nach dem die Gaukler* suchen, um mit ihm die Khor* wieder zum
  Erblühen zu bringen. Gelegentlich wird Llano
  auch mit der Wasserhexe* in Verbindung gebracht.

Vermählung mit dem Meer

 

Große Zeremonie alljährlich im
  Großen Schiff* von Walhal* vor der Wasserharfe* zu Ehren Monsussars*, die
  höchst geheimnisvoll nur von Frauen ausgeführt werden darf             

  stilisierte Vorbereitung des Lichtrennens, mit dem die Khor* wieder zu ihrem
  Wasser kommen soll

Versammlung

II

auch Reuniao, ein den Sultan* beratendes Gremium der Stammesfürsten
  der Khoryn*

Verschollener Turm

 

der siebte der Elfentürme (vgl.
  Türme*), der mächtigste und prächtigste von ihnen, dessen Namen und Standort
  in Vergessenheit gerieten. Angeblich wissen nicht einmal mehr die Elfen, wo
  er sich befindet, denn über ihm liegt ein starker Vergessenszauber

Versiegelung

II

mächtiger, bis in die heutige
  Zeit wirkender Zauber, der zu Beginn des Zeitalter* des Rades* entlang der
  Grenzen zum Dunkelreich* installiert wurde, um ein Passieren der Grenze nachhaltig
  zu verhindern.               

  Bei diesem heute nicht mehr verständlichem Zauber wurde zwischen die beiden
  Gebiete entlang der Küsten und quer über den Steinwall ein Riss in dieser
  Dimension* eingezogen, an dem andere Welten* ihren Platz gefunden haben und
  so ein Übertreten verhindern.

Vertraute

 

Kunstfertige* benutzen gerne
  bestimmte, magieaffine Tiere als Träger ihres Wissens. Besonders häufig
  trifft man unter den Vögeln* auf Raben und Eulen, unter dem Landgetier* auf
  Katzen, Schlangen und Ratten (seltener seit der Zeitenwende*), unter dem
  Erdgetier* auf Kröten und schließlich gelegentlich auch auf niedere Drachen*
  (überwiegend Sanddrachen*, seltener Flugdrachen*)

Verwandte

I

die Familie ist ein in allen
  Völkern Kernlands hochgeschätzter Begriff, von dem sich ein oft Generationen
  umspannendes Geflecht von Rechten und Pflichten ableiten lässt. Unerreicht
  ist in ihrer Komplexität die Genealogie der Zwerge*, wenngleich Spötter
  behaupten, die Bazardi* seien in dieser Disziplin ein Ernst zu nehmender
  Rivale. Dort wird nicht nur innerhalb gewöhnlicher Blutverwandtschaft unterteilt,
  sondern noch mit feinen, sehr komplizierten Abstufungen eine Unzahl weiterer
  direkter und mittelbarer Beziehungen einbezogen: Blutsverwandt innerhalb des
  eigenen Stammes, wahlverwandt im Verhältnis zum Ehepartner und seiner Familie,
  blutgebunden im Verhältnis zu den Ehepartnern der eigenen Blutsverwandtschaft
  und deren Familien, eidgebunden dort, wo ungetilgte Blutschuld besteht
  und/oder ein Treueid bindet, der je nach Art und Umfang nicht nur den Eid
  Leistenden sondern auch dessen Familie bindet.

Vetoji

 

altelfisch: Verbannte, Farsas* berühmter Tafel
  über „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Pordaji*, die
  ursprünglich Wesen dieser Dimension* waren, aber durch mächtige Magie*
  verbannt wurden und daher ohne Hilfe nicht mehr hierher gelangen oder auch
  nur wirken können. (vgl. auch die frei beweglichen Redaji*).

Vier Große K’s

 

auch Große K’s der Truppenqualität: militärisch-salopper Merkspruch,
  nach welchen Kriterien die Qualität einer Heereseinheit beurteilt wird:
  Kräfte, Können, Kunst* und Krempel – wobei letzteres eine lässige
  Umschreibung für Ausrüstung ist.

Viertler

 

Mandari*, die ihre Gestalt nur
  für eine Phase des Zyklus von Mandaras Schale* verändern (also etwa eins :
  drei)

Vorwendlich

I

= vor der letzten Zeitenwende*

Vorwendlicher Kalender

I

umfasste 12 Monate* zu 32 Tagen
  für die damals 13 Götter, wobei Lobon* und Lybia* noch als Zwillinge
  gemeinsam verehrt wurden, sowie 11 Einzeltage zwischen den Monaten zu Ehren
  von Rhukka* als Mutter allen Lebens. Ein Monat umfasst vier Wochen zu je 8
  Tagen, die nach den 8 Tugenden benannt waren, denen am betreffenden Tag
  besonders entsprochen wurde (Gerechtigkeit - Gerichtstag, Weisheit – Tag für
  Reden u. Unterweisungen, Toleranz – Tag für Vertragsschlüsse, Tapferkeit –
  Tag für Turniere, Kämpfe, Mäßigkeit – Fastentag, Bußtag, Glaube - Tempeltag,
  Hoffnung – Tag für innere Besinnung, und Liebe – Tag für Hochzeiten, Taufen,
  Wohltätigkeiten). In dem Bestreben, die Erinnerung an den Ungenannten*
  gänzlich auszulöschen reformierte Roen sogar den Kalender, indem er Lobon*
  und Lybia*, vielleicht auch um dem
  Zwillingsschisma* Rechnung zu tragen, je einen eigenen Monat zugestand,
  näheres s. Kalender*.

B-W

 

 

Waagen

 

die auffallend geprägten
  6-eckigen Silbermünzen des Schönen Lands*, die eine Waage ziert, die nicht
  nur Gerechtigkeit, sondern auch Handel und das von Königin Armana* so überaus
  geschickt gepflegte Kräftegleichgewicht in der Innen- wie der Außenpolitik
  symbolisiert.

Wachmeister

II

Titel des Kommandanten der
  Palastwache von Kiblis*, die zugleich die Leibwache des Sultans* stellt

Wächter

 

Leucht- und Lotsenturm von
  Walhal*, der über den Krakenarm* wacht

Wahrer Platz

II

(auch Platz der Wahrheit) Vor
  der Halle der Wahrheit* (Thonos-Tempel) gelegener großer Platz in Athon*.
  Jeder dort hat das Recht frei zu sprechen, was immer er auch sagen will, denn
  dem Patriarchen* zufolge, will Thonos*, der Gott der Gerechtigkeit, stets
  hören, was seine Kinder auf dem Herzen haben.

Waldburg

 

kleines, aber stark befestigtes
  Gut zwischen Eisenberg* und Rabenstein*, im Besitz des Fürsten von Rabenstein
  Relan* Bern

Wanderwal

 

mächtiger Bewohner der
  Kernlandmeere, der sich neben sehr schmackhaften Fleisch durch eine besondere
  Rastlosigkeit auszeichnet, die ihn nie zur Ruhe kommen lässt und niemals in
  einem bestimmten Revier halten kann

Wanka

 

Stamm der Khoryn

Warg

 

Dämonen, also Wesen anderer
  Dimensionen, etwa zweieinhalb Schritt groß, mit dunklem Pelz, wie eine
  Mischung aus einem Bär und einer Fledermaus; geschaffen aus finsterer Magie, der
  auch die Roja* und Ecsani* ihre Existenz verdanken.

Warzenhai

 

Bewohner der nördlichen Meere
  Kernlands*, von dem man mit seltener Einmütigkeit sagt, er sei das
  hässlichste, was Monsussars* Reich zu bieten hätte

Warzenschwein

 

Spottname von Arsino* Ferid;
  eine Anspielung auf die drei hässlichen Warzen, die er im Gesicht trägt
  und das Wappentier seines Hauses, den
  Keiler von Malchara*

Wasserbohne

 

begehrte Algenart, die sehr
  schwer anzubauen ist. Am berühmtesten und besten sind die von den Schwimmenden
  Feldern* von Edehlis*

Wasserbringerin

 

myth.;
  Legendengestalt der Bazardi*, die der Khor* das Wasser zurückbringen soll Der
  Sage nach handelt es sich um den Geist einer mächtigen Zauberin*, die aus
  Liebe einen schrecklichen Frevel beging und daher von Thonos* auf dieser
  Seite des Nimmermeers* festgehalten wird, bis ihre Tat gesühnt ist. Dann
  kehrt sie in fleischlicher Gestalt zurück und wird ihren Zauber einsetzen, um
  der Khor das Wasser zurückzubringen, das die Sonne bis zu diesem Tag verbrennt.

Wassergetier

 

Farsas* berühmter Tafel über
  „die Creaturien Rannahai’s“ entlehnter Begriff für alle Tiere Kernlands*, die
  bevorzugt im Wasser leben

Wasserharfe

 

Monsussars* Artefakt; Mächtige
  Tropfsteinformation in der Höhle des Großen Schiffs*, bei Regen erklingt
  Monsussars Segen*; eine wunderbare Melodie, vor ihr feiern die edlen Frauen
  Kernlands* einmal im Jahr die Vermählung
  mit dem Meer
*

Wasserhexe

II

myth.; auch die
  Alte vom Berg*; Hauptfigur eines uralten Märchen, das berichtet, wie aus der
  Liebe zu einem Gott und einem Verrat die Khor* zur Wüste wurde   

  Andere Berichte sehen in ihr eine mächtige Hexe*, die einst die Geliebte des
  Nachtelfen*, einer Erscheinungsform des Ungenannten* war.       

  Wieder andere Berichte bringen sie mit dem Untergang des Elfenprinzen
  Karmsintri* in Verbindung, was sie selbst das Leben gekostet haben soll. Wenn
  die Khor* wieder erblüht, soll sie zurückkehren       

  Alte Quellen bringen sie auch mit Llano*,
  dem verlorenen Lied in Verbindung, manche auch mit der nicht minder
  geheimnisvollen Dunklen Mutter*.

Wasserkrieg

 

hist; so
  bezeichnete Reihe von Kämpfen um die wichtige Khor*-Oase Rhamada*, die sich gegen die Tributzahlungen an das
  Rote Sultanat* wehrte und ihre Unabhängigkeit verlangte. Als sich durch die
  Unterstützung des Städtebunds* ein langer Krieg abzeichnete, griff auf
  Betreiben Peritais* das Neue Reich* ein und sorgte für ein Ende der Kämpfe
  durch einen Schutzvertrag*. Der Status von Rhamada ist jedoch bis heute
  umstritten, wenngleich eine Lösung nun auf diplomatischem Weg gesucht wird.

Wassermädchen

 

myth.; verliebte
  sich der Legende nach in den Feuerprinzen* und brachte mit ihm als Zeichen
  ihrer Leidenschaft den Nebel auf die Welt, bevor sie ihn verließ

Wasserträger

 

Priesterschaft Fiderins*, Hüter
  der Teiche*, Boten des Wissens; manchmal auch Fiderini*

Wechsel

 

Synonym für Tod, nach der
  Vorstellung der Elfen der Beginn des Wechsels in eine andere Daseins/Energieform,
  vgl. auch Weggang*

Wechsler

 

Mandari*, vielseitigste
  Erscheinungsform, die nach Belieben zwischen ihren jeweiligen Erscheinungsformen
  wechseln kann

Wegetore

I

vgl.
  Dimensionstore*

Weggang

 

das endgültige Lösen von Seele
  und Geist eines Verstorbenes seines Körpers

Wegmeiler-Massaker

II

zu Beginn der 18. Zeitenwende
  wurde dieses kleine Dorf an der Nordstraße* vollständig von Unbekannten
  vernichtet. Nicht bestätigten Berichten zufolge war Verbotene Magie dabei im
  Spiel.

Weißbaum

 

Nukis* Artefakt; ein mächtiger
  gefrorener Wasserfall im Inneren des Eispalastes*, bei best. Lichteinfall
  sieht man im unter dem Eis einen Schatten, den man als Nukis Herz* bezeichnet.

Weißwaldtanne

 

Edelholz, das überwiegend in
  höheren Lagen des Weißwalds* vorkommt, mit einem harten, wohlriechenden
  beinahe reinweißen Holz von zartrötlicher Maserung

Weltenbrand

 

Magisch* durch ein Weltentor*
  beschworenes Feuer, das fremden Dimensionen* entstammt und daher nur dort gelöscht
  werden kann

Weltentore

I

vgl.
  Dimensionstore*

Wendekaiser

 

ambivalenter Titel, mit dem
  Simur* Doratheon nach seiner Ernennung zum Kaiser des Neuen Reichs* bedacht
  wurde

Wendekrieger

 

Jene Prophezeite*, die
  (möglicherweise) die Zeitenwende* beeinflussen werden

Wender

 

Mandari*, die ihre Gestalt nur
  beim Wechsel der Gezeiten für einige Stunden wechseln, also in einer ihrer
  Erscheinungsform nur relativ kurze Zeit verweilen

Wendespiel

III

Jenes irreguläre, also
  außerturnusmäßige Große Spiel*, das am Vorabend der Zeitenwende* zwischen
  Vincenze*, Karnak* und einer Auswahl des Kaisers des Neuen Reichs* ausgetragen
  wurde. Mit ihm endet in den Chroniken des Schönen Landes das Zeitalter* des Rades.

Wendezeit

I

(1)    allgemein:
  Phase des Umbruchs u. weitreichender Veränderungen;

(2)    historisch:
  Jene Zeit, in der die eigentliche exakt kaum bestimmbare Zeitenwende* als
  konkreter Wendepunkt vermutet wird.

Were

 

vgl. Mandari*

Werwesen

 

vgl. Mandari*

Westländer

I

(1)    Bewohner
  des Herzogtums Westland*, Neues Reich*

(2)    Hunderasse
  aus Westland*, eigentlich Westländer Schäferhund, große, schlanke Tiere mit
  halblangem, cremefarbigen o. hellbraunem Fell und schwarzer Schnauze.

(3)    Schlagring,
  s. a. Westlandschläger*

(4)    Westlandmantel*

Westlandmantel

I

schwere,
  auf der Außenseite mit Ölwachs beschichtete Mäntel, die ihrer
  Wetterfestigkeit wegen bei den Schiffsleuten am Sturmmeer hoch geschätzt
  werden

Westlandschläger

II

Schlagring;
  heimtückische Waffe, die oft bei Kneipenschlägereien an den Küsten Kernlands
  zum zahnbrechenden Einsatz kommt

Westero

 

gleichfalls
  aus dem vorwendlichen* Hochelfisch* entwickelte Sprache, die an der gesamten
  Westküste Kernlands* gesprochen wird und in der Seefahrt Standard ist

Wiedergänger

 

Singarji*, die nicht nur mit
  Geist und Seele hier verweilten, sondern sich auch nicht von ihrem Körper
  trennen konnten, der mittels seltsamer Magie in einer Art Scheinleben
  gehalten wird. Das Wissen zu dieser Form von Beschwörung ist seit der Wendezeit
  verschollen.

Windsbraut

 

Flaggschiff von Peritai*,
  mächtiger Viermaster unter dem Kommando von Karpa* Karolan

Wissenschaft

 

Die
  Wissenschaft wird zumeist in die „Freie Wissenschaft“ und die „Kunst*“
  unterteilt, wobei frei all jene Studien sind, die sich nicht mit Magie*
  beschäftigen.

Wöchner

 

Mandari*,
  die ihre Gestalt im Wochenrhythmus wechseln, also in jeder Erscheinungsform
  etwa gleichlang verweilen

B-X

 

 

B-Y

 

 

Yanami

I

menschlicher
  Volksstamm der Südlichen Regenwälder, der bereits in vorwendlichen* Zeiten
  äußerst zurückgezogen lebte und an der Entwicklung und Geschichte der übrigen
  Menschen nicht nennenswert partizipiert.

B-Z

 

 

ZA

I

geläufige
  Abkürzung für Zeitalter* , meist mit einem weiteren, das konkrete ZA beschreibende
  Kürzel

ZAR

I

geläufige
  Abkürzung für Zeitalter des Rades*

ZAS

I

geläufige
  Abkürzung für Zeitalter der Stürme*

ZAW

I

geläufige
  Abkürzung für Zeitalter d. Wassers*

Zähne d. Löwen

II

Trophäe,
  mit der sich junge Khoryn* schmücken, wenn sie die damit verbundene Mutprobe
  (Erlegen eines Löwen) erfolgreich gemeistert haben

Zahnbarsche

 

gemeingefährlicher
  Schwarmfisch, der die südlichen Flüsse bevölkert und extrem aggressiv und
  beißlustig ist, zumal er über ein für seine Größe geradezu aberwitzig riesiges
  Maul mit einem stattlichen Sortiment gefährlich scharfer Zähne besitzt

Zauberei

 

Eine der
  beiden Richtungen der Magie*, im Gegensatz zur Hexerei* wird bei der Zauberei
  versucht, die Magie* durch Regeln und das Studium ihrer Gesetzmäßigkeiten zu
  meistern, Anhänger dieses Weges werden etwas unpräzise nicht nur als
  Zauberer*, sondern auch als Magier* bezeichnet.

Zauberer

 

(Zauberin),
  Kunstfertige*, s. Magier*, die der Magie* auf dem Weg der Zauberei* begegnen
  wollen

Zeitalter

I

Epoche,
  derzeit: Zeitalter des Rades, nach dem ZA der Feuer, bis zur nächsten
  Zeitenwende*, dem Beginn des ZA des Wassers

Zeitenfolge

II

Begriff
  der Elfen* für Zeitalter*. Die Elfen behaupten, Zeit selbst sei Zeitlos und
  daher könne sie auch nicht altern.

Zeitenwende

I

Beginn u.
  Ende eines Zeitalters*, meist begleitet von Naturkatastrophen u. Kriegen. In
  diesem Umbruch entscheidet sich, ob das nächste ZA von Krieg oder Frieden
  geprägt ist, welche Rasse herrscht u. welche Götter Macht ausüben können. Die
  letzte Zeitenwende war vor 700 Jahren.

Zeitkönig

I

Ehrentitel,
  den die Trolle* ihrem gewählten Führer durch die Zeitenwende* verleihen. Seine
  Wahl markiert für sie den Beginn der Zeitenwende.

Zeitpendel

 

Hochmodernes
  Instrument, das in Madra* entwickelt wurde, um die Zeit genau zu messen. Es
  handelt sich um ein riesiges Pendel, das gleichmäßig hin und herschwingt und
  dafür genau einen Tag und eine Nacht benötigt, bis die Feder, die es
  antreibt, erneut aufgezogen werden muss.

Zittermaus

 

im Norden
  Kernlands* recht häufiges, extrem nervöses und scheues Nagetier

Zofe

I

(1)    In
  höfischer Ausbildung befindliches Mädchen an einem fremden Fürstenhof.

(2)    persönliche
  Dienstmagd einer adeligen Dame

Zofenjahre

 

Lehrjahre,
  die speziell die Töchter aus Fürstenfamilien im Neuen Reich* an anderen Höfen
  verbringen müssen, meist in der Zeit zwischen 8 und 15 Jahren, vgl. auch
  Pagen-* oder Knappenjahre*

Zwergdrachen

 

niedere
  Drachenform, die in ganz Kernland verbreitet, aber recht scheu ist. Sie
  verfügen als einzige niedere Drachenform über bescheidene magische
  Fähigkeiten, so können sie Körperteile abwerfen und die Farbe wechseln,
  manche Arten bilden Gift wie Schlangen. Kunstfertigen* gelingt es auf einer
  mentalen Ebene Kontakt zu diesen überraschend intelligenten Wesen aufzunehmen,
  die ausschließlich auf diese Weise kommunizieren.

Zwerge

 

eltere*
  Rasse, kleinwüchsig u. langlebig, Erbfeinde der Elfen* u. Trolle*; leben
  bevorzugt in unterirdischen Städten. Berühmt für ihre detailversessene
  Genauigkeit

Zwergenkriege

 

hist./myth. Teil
  der Kriege der Zeitenwende*

Zwergkrawalle

 

Ursprünglich
  Auseinandersetzung zwischen Elfen* und Zwergen* innerhalb der Kriege der
  Zeitenwende*, weitete sich der Konflikt aus, nachdem die Menschen erst den
  Zwergen halfen u. dann selbst gegen sie kämpften

Zwergenstahl

I

Stahl von
  sonst unerreichter Qualität aus den sagenumwobenen unterirdischen Schmieden
  der Zwerge. Da das Schmieden von Zwergenstahl ein religiöser Akt zu Ehren des
  Gottes Armar* ist, sind aus Zwergenstahl geschmiedete Waffen sehr selten und
  entsprechend teuer.

Zwillingsschisma

II

zu Beginn
  des ZA des Rades* wurden Lobon* und Lybia* gemeinsam als zwei Aspekte desselben
  Prinzips verehrt. Später kam es zur als Zwillingsschisma
 
bekannt gewordenen Trennung und der gesonderten Verehrung von Tod und
  Leben. In der Folge hiervon wurde auch der Hauptsitz des Lobonkults von
  Firentin* nach El Schamra* verlegt.

 

 

 

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© Kay Noa